GUIA PVE PARA SACER SOMBRAS
Un buen Sacerdote de las Sombras es un gran añadido para cualquier Hermandad seria de raideo, y muchos Sacerdotes han encontrado en la rama Shadow una alternativa al típico Sacerdote Holy desde el lanzamiento de la Burning Crusade. Esta guia no va dedicada a los comienzos de un Sacerdote de Sombras, sino a mejorar el manejo de este para aprovechar al máximo su poder en cuanto al PVE High End. Esta guía es exclusivamente PVE, asi que no te pares a leer si lo tuyo es el PVP. Las mejoras propuestas aquí, tanto en talentos como en equipo y táctica únicamente tendrán ventaja en encuentros PVE. Que empiece la Clase
Control de Aggro
Los Sacerdotes de Sombras algo avanzados que hayan puesto un pie en Karazhan al menos, sabrán de sobra que deben tener especial cuidado en dos aspectos: el control de aggro y el aguantar el mana el tiempo suficiente como para aguantar los largos encuentros de PVE.
2.1 Monitorización de Aggro
En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro, por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.
2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)
Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo, aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad
Control de ManaEl Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de apoyo con buffs.
3.1 Consumibles
Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana, Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí Superior.
3.2 Formacion de Grupo
Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es posible, claro).
3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)
Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana, para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.
3.4 Druidas y Estimular (Innervate)
Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda. Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a la estrategia de ahorro de Mana del mismo.
3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)
Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada (30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.
3.6 Combinando tus recursos
Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana. Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los miembros del grupo.
Stats y Equipo4.1 Stats Importantes
Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6% se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y creando los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que el Tier 7, y probablemente muy similares al Tier 8 en cuanto a DPS se refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 9 ya que ademas ofrece una mejor sostenibilidad y supervivencia
4.2 Ranuras (Gemas)
En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12 Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels –> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy recomendable.
Talentos5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras
Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones, el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental (Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu forma de juego.
5.2 Talentos de SombrasMuchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.
5.3 Adaptando los Talentos al Equipo
Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos dos puntos donde decidas.
Talentos de sacer sombras en exudar y disciplina:
http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Exodar&n=closeii
Rotación de Hechizos
Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.
6.1 Rotación Básica
La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental (Mind Blast) siempre que el CD lo permita.
6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de Hechizos
En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.
6.3 Rotación Mana-Intensiva
Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro posiblemente no sea buena idea usarla.
6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)
Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando usarlo para evitar sorpresas desagradables.
6.5 Prioridad de Hechizos
Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados, forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast) como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga. Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs, reaplicandolos en el momento preciso.Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a “castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5 segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a “castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast). Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de mana.
Spell Damage, cómo te afecta.El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes coeficientes:
Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%
Spell hit, nociones básicas
El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de nivel es:
Diferencia de nivel……..PvE……..PvP………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%
Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:
1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el jugador
También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un 10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre estos cinco puntos de talentos.
Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un 1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.
Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello, para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit que se tiene por un modificador.
La fórmula sacada de wowwiki es:Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300, base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))
Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los brujos será:
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * (100% – 3.75%)
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * 96.25%
Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%, esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.
Comparativa de Spell damage, spell hit, spell critPara hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada hechizo durante esta secuencia es:
…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño * Spell Damage..Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% * Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell Damage)…………..
El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre ellos.
Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59
Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el dps.
A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:
800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de Sombras: Muerte
POR CORTESIA DE CLOSEII, muchas gracias.
No hay comentarios:
Publicar un comentario