lunes, 25 de enero de 2010

GUIA PARA MAGOS

Introducción

¿Qué encontrarás en esta guía?

El Mago PvE es un personaje muy burro que quema cosas a lo basto. Durante esta expansión, el mago centrado en la rama de Fuego -las que más desarrollaremos- ha sido el que ha partido el bacalao dentro de las tres ramas, pero a lo largo del desarrollo de WotLK hemos encontrado una evolución en sus builds y mejoras en otras que parecían olvidadas. Nos centraremos en explicar todas estas.
También podréis encontrar referencias al equipo que podéis buscar para ir empezando, glifos, gemas, encantamientos y complementos chachipistachis para tu mago.
Desgraciadamente, la rama de Escarcha ha quedado relegada a ser útil únicamente en PvP,

Indice de golpe

Antes de empezar a comentar las builds y demás, hay que tener claro una cosa básica que necesitará tu personaje: Índice de golpe.
Siempre será tu prioridad alcanzar el índice de golpe (hit). Es lo que más DPS te aportará puesto que nunca fallarás. El cap de hit varía de una build a otra, pero el cap oficial para magos sin ningún tipo de talento especial para ello es de 446 puntos, lo que se traduce en un 17%.
Ahora en cada build mencionaremos cual es el índice de hit a alcanzar, puesto que varía de una a otra gracias a un talento especial de la rama de Escarcha llamado Precisión.
Aunque en raid puedes llevar compis que tengan la facultad de otorgarte hit -como el Sacerdote Sombras-, en mi opinión creo que es mejor poder valerse por uno mismo y de las herramientas que disponga nuestro personaje.

Mago de fuego

El mago de Fuego es el que responde mejor a las expectativas de daño y DPS que el personaje puede aportar a la raid.
Al comenzar la expansión, la build que era más eficiente es la build basada en la Bomba viva y la Descarga de pirofrío, la 0/53/18, sobre todo debido al nivel de equipación que había durante los primeros meses.
A medida que han ido saliendo parches, la build que predomina es la 20/51/0, más conocida como Bola de fuego. Pero no me explayaré más por ahora y comenzaremos por donde creo que un mago tiene que empezar.


Para esta build, tu ataque principal será la Descarga de Pirofrío (DP en adelante). Para que esta configuración sea efectiva, necesitamos tener el índice de golpe.
¡Tenemos buenas noticias! Para esta build, el índice de golpe se reduce a un 14%, también entendido como 368 puntos. ¿Y ésto como es? Gracias al talento de la rama de Escarcha: Precisión, que nos otorgará ese 3%.
Esta build comenzó siendo la más eficiente porque al comenzar la expansión la itemización se centraba en el índice de crítico acompañado del hit. Además, tanto esta build como la de Bola de fuego responden a una rotación similar que basa su DPS en un ataque básico acompañado de DoT y un proc.
Este proc salta gracias al talento de la rama de Fuego llamado Buena racha, que nos da la posibilidad de lanzar una Piroexplosión (PB en adelante) instantánea si asestamos dos golpes críticos seguidos. Gracias a estos críticos, aumentamos sustancialmente el daño y el DPS, por eso de meter una castaña gorda más otra castaña gorda instantánea infla mucho las dos cosas.
La rotación es muy sencilla, puesto que comenzamos poniendo nuestros DoT, que son Bomba viva (BV en adelante) y Agostar (acumulado 5 veces) y comenzaríamos a lanzar la DP hasta acumular dos críticos seguidos ya sea gracias a la explosión de la BV + DP ó DP + DP, básicamente. Puede haber más combinaciones, pero ¿qué más da eso? ¡Nos interesan los críticos y punto, da igual los medios!
Por supuesto hay que ir renovando los DoT, la BV en cuanto explote y el Agostar antes de que acabe.
La rotación quedaría algo así:
Bomba viva > Agostar >D. Pirofrío > D. Pirofrío > D. Pirofrío > Bomba viva > etc.
E insertar la PB instantánea donde y cuando proceda. Una recomendación es que nunca dejéis de castear para lanzar la PB instant. Primero terminad de castear y rematad con la PB.
¿Queréis más crítico? Tened activa siempre que podais la habilidad/talento Combustión.

Esta build es a la que todo mago probablemente quiera pasar cuando haya conseguido equiparse más.

¿Por qué?

Porque la Bola de fuego tiene un daño base superior a la Descarga de Pirofrío, PERO su tiempo de casteo es bastante más alto.
Y aquí entra en escena… ¡La celeridad! Si al principio de la expansión no se le daba tanta importancia, con los nuevos parches ha adquirido protagonismo, y muchos de los objetos nuevos para casters llevan celeridad. Pues habrá que darle uso, ¿no?
Si en esta build es tan importante el equipo es porque se necesita un equilibrio entre los 4 stats principales del mago: Daño con hechizos, Golpe, Crítico y Celeridad.
En tanto que nuestro equipo sea de nivel superior, el daño con hechizos que lleve también aumentará. Pero el hit aquí supone un problema, puesto que en esta build ya no tenemos ese magnífico apoyo proveniente de la rama de Escarcha, por lo que debemos alcanzar el cap de hit del 17% (446) a pelo.
No se trata de quitarte todo el equipo que te de crítico por el de celeridad, si bien habrá que cambiarse cosas, no podemos perder mucho crítico, pues también dependemos mucho de él para la ya nombrada Buena racha.
En cuanto a rotación no me explayaré, puesto que es exactamente igual que la de D. Pirofrío pero cambiando ésta por Bola de fuego. y ya está.

3. Glifos.

. Sublimes:
Glifo de Armadura de arrabio
Glifo de Bomba viva.
Glifo de Pirofrio o Glifo de Bola de fuego. (depende de la build que tengamos).

Menores:

A elegir, pero uno que no debe faltar será el Glifo de Caída lenta.
Bonus: Sobre el Agostar en el 3.3.
A partir del parche 3.3 el talento Agostar mejorado da un cambio sustancial, y es que ya no necesitaremos lanzar 5 Agostar para tener el buff de +5% Crit.
Agostar mejorado Aumenta tu probabilidad de golpe crítico con Agostar, Bola de Fuego y Descarga de Pirofrío un 3% extra y tus hechizos de daño Agostar tienen un 100% de probabilidad de volver al objetivo vulnerable al daño con hechizos, aumentado la probabilidad de golpe crítico con hechizos frente a ese objetivo un 5% y dura 30 s. Ahora no se acumula. (Antes un 1% pero se acumulaba 5 veces).
Esto es una buenísima noticia, y no requerirá ni coordinarse con otros magos ni perder tiempo en poner los 5 stacks de esta habilidad.
Al cambiar esto, el glifo ha perdido la utilidad que tenía, así que lo han cambiado para convertirlo en:
Glifo de angostar mejorado ahora se llama glifo de angostar y aumenta el daño de tu hechizo Agostar un 20%.

Bonus: El aggro y los Magos.

¿Crees que con tanto crítico vas a tener problema con el aggro? ¡Eso es que no conoces del todo bien nuestras flamantes habilidades anti-aggro.
Reflejo exacto: Aunque pueda parecer que son tres copias que hacen lo que quieren y pegan a quien quieren, su verdadera utilidad radica en que mientras están fuera te disimulan el aggro. Esto es que que aunque tu aggro supere al del Tanque, el bicho en cuestión no irá a por ti. ¡Pero cuidado! Porque en cuanto se mueran tus copias, si aún sigues por encima del Tanque en aggro el bicho irá a por ti. Por lo que si cuando sacas tus copias aprovechas para disminuir tu aggro, o justamente todo lo contrario, combinándolo con todos tus procs para meter a lo burro sin miedo -pero con cuidadín- ganarás un gran combo.
Invisibilidad: Esta preciosidad de habilidad te resetea el aggro cuando desapareces. Úsala cuando creas que es conveniente.

MAGO ARCANO

El mago Arcano ha sido notablemente mejorado en los últimos parches, aunque yo personalmente no lo veo como la opción más viable a la hora del raideo, puesto que aunque más o menos se ha apañado, sigue generando un gran gasto de maná, y aunque su DPS puede parecer muy bonito en principio, su daño total queda bastante más atrás.
He de reconocerlo, mi especialidad es el fuego y no he probado personalmente ésta build en raid, sólo en instancias, en las que por cierto es muy eficiente al ser tan rápida. Sí puedo decir que los magos arcanos que he visto en raid han quedado bastante atrás a uno de fuego en lo que a daño se refiere.
Siento ser tan subjetiva a la hora de hablar del mago arcano. Sólo quería comentar que gracias a los apaños recientes podemos disfrutar más de esta rama, pero que para mi gusto no es la idónea a la hora del raideo.

TU PERSONAJE

Pillar equipo a día de hoy es más fácil que quitarle el caramelo a un niño. Y sobre todo la Prueba del Cruzado es vuestra mejor amiga tanto en normal como en HC. Así que en poquito tiempo y tirando de heróicas podemos encontrar y hacernos con un equipo tan salado como:

  • Cabeza: Mirada del desconocido (ToC 5 HC).
  • Cuello: Amuleto de granizo luminoso (ToC 5 normal), Talismán de evocador (19 Emblemas de conquista).
  • Hombreras: Manto de miedo inconfesable (ToC 5 normal) o Tier 9 (30 Emblemas de Triunfo).
  • Capa: Indecisión de Kurisu (ToC 5 HC, Eadric el Puro).
  • Toga: Abrazo de la locura (ToC 5 HC).
  • Guantes: Manijas de esperanza renunciada (ToC 5 normal).
  • Cinturón: Cinturón de la fogata crepitante (ToC 5 normal). Fajín de conjuros potentes (28 Emblemas de conquista).
  • Pantalones: Leotardos del aprendiz demacrado (ToC 5 normal), Leotardos del maestro conjurador (39 Emblemas de Conquista).
  • Pies: Botas de la llama chisporroteante (ToC 5 HC).
  • Anillos: Confesión de pecador (ToC 5 HC, Confesora Cabelloclaro)
  • Abalorios: Runa abisal (ToC 5 normal), Reloj de sol del Exiliado (40 Emblemas de heroísmo), Marca del prisionero de guerra (Bastión Violeta HC, muy bueno si te falta mucho hit).
  • Arma: Kris espectral (ToC 5 HC, Caballero Negro).
  • Offhand: Resguardo de la Ciudadela Violeta (25 Emblemas de heroísmo).
  • Varita: Vara del monarca caído (Azjol-Nerub HC, Anub’Arak), Encendedora de azufre (25 Emblemas de triunfo).

Como veis, me he basado en drops de Prueba del Campeón casi por completo. El tier 9 es bastante recomendable que se vaya pillando por chapas en la medida de lo posible, y en mi opinión los guantes y las hombreras deberían ser cogidas lo antes posible.
Puedes dar vueltas y vueltas por las mazmorras para conseguir chapas, pero tus esfuerzos se pueden centrar en Prueba del Campeón, porque como ya veis, tiene para todo.

2. Gemas.

Os voy a reducir la lista de gemas a las que yo siempre he usado para mi maga.

  • Rubí cárdeno rúnico: Para huecos rojos, o su equivalente azul.
  • Ámbar del rey rígido: Para huecos amarillos en caso de que te falte hit, o bien su equivalente de calidad azul.
  • Piedra de terror purificada: Para huecos azules. ¡El espíritu da crítico! O equivalente inferior.
  • Ametrino pujante: Para huecos amarillos si no te hace falta hit, o la misma en calidad azul.
  • Diamante de llama celeste caótico: A mi gusto, la mejor gema meta para mago.
En mi opinión, meter gemas que de +algo +celeridad, no es algo que merezca del todo la pena, puesto que tal y como escala la celeridad en comparación con las demás estadísticas, un +10 ó +20 más no va a aumentaros el porcentaje de celeridad casi nada.

3. Encantamientos.

  • Cabeza: Arcanum de misterios ardienes. +30 SP +20 Crit, requiere Venerado con el Kirin Tor.
  • Capa: Si eres Sastre, Bordado de tejido de luz. Si no, Encantar capa: velocidad superior.
  • Hombreras: Si eres Inscriptor, Inscripción de la tormenta de maestro. Si no, deberás subir reputación con los Hijos de Hodir para Inscripción de la tormenta inferior (Honorable) o Inscripción de la tormenta superior (Exaltado).
  • Pecho: Encantar pechera: Estadísticas excelentes o Encantar pechera: Estadísticas potentes.
  • Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente.
  • Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Encantar guantes: precisión, si nos hace falta hit.
  • Cinturón: Hebilla de cinturón eterna, para añadir un hueco más para gema.
  • Pantalones: Hilo de hechizo de zafiro o Hilo de hechizo luminoso.
  • Botas: Encantar botas: caminante de hielo.
  • Anillos: Sólo si eres Encantador, Encantar anillo: poder con hechizos superior.
  • Arma: Encantar arma: poder con hechizos excepcional, Encantar arma: poder con hechizos poderoso. O si tienes un bastón Encantar bastón: poder con hechizos poderoso.

POR CORTESIA DE CLOSEII.

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