lunes, 25 de enero de 2010

GUIA PARA MAGOS

Introducción

¿Qué encontrarás en esta guía?

El Mago PvE es un personaje muy burro que quema cosas a lo basto. Durante esta expansión, el mago centrado en la rama de Fuego -las que más desarrollaremos- ha sido el que ha partido el bacalao dentro de las tres ramas, pero a lo largo del desarrollo de WotLK hemos encontrado una evolución en sus builds y mejoras en otras que parecían olvidadas. Nos centraremos en explicar todas estas.
También podréis encontrar referencias al equipo que podéis buscar para ir empezando, glifos, gemas, encantamientos y complementos chachipistachis para tu mago.
Desgraciadamente, la rama de Escarcha ha quedado relegada a ser útil únicamente en PvP,

Indice de golpe

Antes de empezar a comentar las builds y demás, hay que tener claro una cosa básica que necesitará tu personaje: Índice de golpe.
Siempre será tu prioridad alcanzar el índice de golpe (hit). Es lo que más DPS te aportará puesto que nunca fallarás. El cap de hit varía de una build a otra, pero el cap oficial para magos sin ningún tipo de talento especial para ello es de 446 puntos, lo que se traduce en un 17%.
Ahora en cada build mencionaremos cual es el índice de hit a alcanzar, puesto que varía de una a otra gracias a un talento especial de la rama de Escarcha llamado Precisión.
Aunque en raid puedes llevar compis que tengan la facultad de otorgarte hit -como el Sacerdote Sombras-, en mi opinión creo que es mejor poder valerse por uno mismo y de las herramientas que disponga nuestro personaje.

Mago de fuego

El mago de Fuego es el que responde mejor a las expectativas de daño y DPS que el personaje puede aportar a la raid.
Al comenzar la expansión, la build que era más eficiente es la build basada en la Bomba viva y la Descarga de pirofrío, la 0/53/18, sobre todo debido al nivel de equipación que había durante los primeros meses.
A medida que han ido saliendo parches, la build que predomina es la 20/51/0, más conocida como Bola de fuego. Pero no me explayaré más por ahora y comenzaremos por donde creo que un mago tiene que empezar.


Para esta build, tu ataque principal será la Descarga de Pirofrío (DP en adelante). Para que esta configuración sea efectiva, necesitamos tener el índice de golpe.
¡Tenemos buenas noticias! Para esta build, el índice de golpe se reduce a un 14%, también entendido como 368 puntos. ¿Y ésto como es? Gracias al talento de la rama de Escarcha: Precisión, que nos otorgará ese 3%.
Esta build comenzó siendo la más eficiente porque al comenzar la expansión la itemización se centraba en el índice de crítico acompañado del hit. Además, tanto esta build como la de Bola de fuego responden a una rotación similar que basa su DPS en un ataque básico acompañado de DoT y un proc.
Este proc salta gracias al talento de la rama de Fuego llamado Buena racha, que nos da la posibilidad de lanzar una Piroexplosión (PB en adelante) instantánea si asestamos dos golpes críticos seguidos. Gracias a estos críticos, aumentamos sustancialmente el daño y el DPS, por eso de meter una castaña gorda más otra castaña gorda instantánea infla mucho las dos cosas.
La rotación es muy sencilla, puesto que comenzamos poniendo nuestros DoT, que son Bomba viva (BV en adelante) y Agostar (acumulado 5 veces) y comenzaríamos a lanzar la DP hasta acumular dos críticos seguidos ya sea gracias a la explosión de la BV + DP ó DP + DP, básicamente. Puede haber más combinaciones, pero ¿qué más da eso? ¡Nos interesan los críticos y punto, da igual los medios!
Por supuesto hay que ir renovando los DoT, la BV en cuanto explote y el Agostar antes de que acabe.
La rotación quedaría algo así:
Bomba viva > Agostar >D. Pirofrío > D. Pirofrío > D. Pirofrío > Bomba viva > etc.
E insertar la PB instantánea donde y cuando proceda. Una recomendación es que nunca dejéis de castear para lanzar la PB instant. Primero terminad de castear y rematad con la PB.
¿Queréis más crítico? Tened activa siempre que podais la habilidad/talento Combustión.

Esta build es a la que todo mago probablemente quiera pasar cuando haya conseguido equiparse más.

¿Por qué?

Porque la Bola de fuego tiene un daño base superior a la Descarga de Pirofrío, PERO su tiempo de casteo es bastante más alto.
Y aquí entra en escena… ¡La celeridad! Si al principio de la expansión no se le daba tanta importancia, con los nuevos parches ha adquirido protagonismo, y muchos de los objetos nuevos para casters llevan celeridad. Pues habrá que darle uso, ¿no?
Si en esta build es tan importante el equipo es porque se necesita un equilibrio entre los 4 stats principales del mago: Daño con hechizos, Golpe, Crítico y Celeridad.
En tanto que nuestro equipo sea de nivel superior, el daño con hechizos que lleve también aumentará. Pero el hit aquí supone un problema, puesto que en esta build ya no tenemos ese magnífico apoyo proveniente de la rama de Escarcha, por lo que debemos alcanzar el cap de hit del 17% (446) a pelo.
No se trata de quitarte todo el equipo que te de crítico por el de celeridad, si bien habrá que cambiarse cosas, no podemos perder mucho crítico, pues también dependemos mucho de él para la ya nombrada Buena racha.
En cuanto a rotación no me explayaré, puesto que es exactamente igual que la de D. Pirofrío pero cambiando ésta por Bola de fuego. y ya está.

3. Glifos.

. Sublimes:
Glifo de Armadura de arrabio
Glifo de Bomba viva.
Glifo de Pirofrio o Glifo de Bola de fuego. (depende de la build que tengamos).

Menores:

A elegir, pero uno que no debe faltar será el Glifo de Caída lenta.
Bonus: Sobre el Agostar en el 3.3.
A partir del parche 3.3 el talento Agostar mejorado da un cambio sustancial, y es que ya no necesitaremos lanzar 5 Agostar para tener el buff de +5% Crit.
Agostar mejorado Aumenta tu probabilidad de golpe crítico con Agostar, Bola de Fuego y Descarga de Pirofrío un 3% extra y tus hechizos de daño Agostar tienen un 100% de probabilidad de volver al objetivo vulnerable al daño con hechizos, aumentado la probabilidad de golpe crítico con hechizos frente a ese objetivo un 5% y dura 30 s. Ahora no se acumula. (Antes un 1% pero se acumulaba 5 veces).
Esto es una buenísima noticia, y no requerirá ni coordinarse con otros magos ni perder tiempo en poner los 5 stacks de esta habilidad.
Al cambiar esto, el glifo ha perdido la utilidad que tenía, así que lo han cambiado para convertirlo en:
Glifo de angostar mejorado ahora se llama glifo de angostar y aumenta el daño de tu hechizo Agostar un 20%.

Bonus: El aggro y los Magos.

¿Crees que con tanto crítico vas a tener problema con el aggro? ¡Eso es que no conoces del todo bien nuestras flamantes habilidades anti-aggro.
Reflejo exacto: Aunque pueda parecer que son tres copias que hacen lo que quieren y pegan a quien quieren, su verdadera utilidad radica en que mientras están fuera te disimulan el aggro. Esto es que que aunque tu aggro supere al del Tanque, el bicho en cuestión no irá a por ti. ¡Pero cuidado! Porque en cuanto se mueran tus copias, si aún sigues por encima del Tanque en aggro el bicho irá a por ti. Por lo que si cuando sacas tus copias aprovechas para disminuir tu aggro, o justamente todo lo contrario, combinándolo con todos tus procs para meter a lo burro sin miedo -pero con cuidadín- ganarás un gran combo.
Invisibilidad: Esta preciosidad de habilidad te resetea el aggro cuando desapareces. Úsala cuando creas que es conveniente.

MAGO ARCANO

El mago Arcano ha sido notablemente mejorado en los últimos parches, aunque yo personalmente no lo veo como la opción más viable a la hora del raideo, puesto que aunque más o menos se ha apañado, sigue generando un gran gasto de maná, y aunque su DPS puede parecer muy bonito en principio, su daño total queda bastante más atrás.
He de reconocerlo, mi especialidad es el fuego y no he probado personalmente ésta build en raid, sólo en instancias, en las que por cierto es muy eficiente al ser tan rápida. Sí puedo decir que los magos arcanos que he visto en raid han quedado bastante atrás a uno de fuego en lo que a daño se refiere.
Siento ser tan subjetiva a la hora de hablar del mago arcano. Sólo quería comentar que gracias a los apaños recientes podemos disfrutar más de esta rama, pero que para mi gusto no es la idónea a la hora del raideo.

TU PERSONAJE

Pillar equipo a día de hoy es más fácil que quitarle el caramelo a un niño. Y sobre todo la Prueba del Cruzado es vuestra mejor amiga tanto en normal como en HC. Así que en poquito tiempo y tirando de heróicas podemos encontrar y hacernos con un equipo tan salado como:

  • Cabeza: Mirada del desconocido (ToC 5 HC).
  • Cuello: Amuleto de granizo luminoso (ToC 5 normal), Talismán de evocador (19 Emblemas de conquista).
  • Hombreras: Manto de miedo inconfesable (ToC 5 normal) o Tier 9 (30 Emblemas de Triunfo).
  • Capa: Indecisión de Kurisu (ToC 5 HC, Eadric el Puro).
  • Toga: Abrazo de la locura (ToC 5 HC).
  • Guantes: Manijas de esperanza renunciada (ToC 5 normal).
  • Cinturón: Cinturón de la fogata crepitante (ToC 5 normal). Fajín de conjuros potentes (28 Emblemas de conquista).
  • Pantalones: Leotardos del aprendiz demacrado (ToC 5 normal), Leotardos del maestro conjurador (39 Emblemas de Conquista).
  • Pies: Botas de la llama chisporroteante (ToC 5 HC).
  • Anillos: Confesión de pecador (ToC 5 HC, Confesora Cabelloclaro)
  • Abalorios: Runa abisal (ToC 5 normal), Reloj de sol del Exiliado (40 Emblemas de heroísmo), Marca del prisionero de guerra (Bastión Violeta HC, muy bueno si te falta mucho hit).
  • Arma: Kris espectral (ToC 5 HC, Caballero Negro).
  • Offhand: Resguardo de la Ciudadela Violeta (25 Emblemas de heroísmo).
  • Varita: Vara del monarca caído (Azjol-Nerub HC, Anub’Arak), Encendedora de azufre (25 Emblemas de triunfo).

Como veis, me he basado en drops de Prueba del Campeón casi por completo. El tier 9 es bastante recomendable que se vaya pillando por chapas en la medida de lo posible, y en mi opinión los guantes y las hombreras deberían ser cogidas lo antes posible.
Puedes dar vueltas y vueltas por las mazmorras para conseguir chapas, pero tus esfuerzos se pueden centrar en Prueba del Campeón, porque como ya veis, tiene para todo.

2. Gemas.

Os voy a reducir la lista de gemas a las que yo siempre he usado para mi maga.

  • Rubí cárdeno rúnico: Para huecos rojos, o su equivalente azul.
  • Ámbar del rey rígido: Para huecos amarillos en caso de que te falte hit, o bien su equivalente de calidad azul.
  • Piedra de terror purificada: Para huecos azules. ¡El espíritu da crítico! O equivalente inferior.
  • Ametrino pujante: Para huecos amarillos si no te hace falta hit, o la misma en calidad azul.
  • Diamante de llama celeste caótico: A mi gusto, la mejor gema meta para mago.
En mi opinión, meter gemas que de +algo +celeridad, no es algo que merezca del todo la pena, puesto que tal y como escala la celeridad en comparación con las demás estadísticas, un +10 ó +20 más no va a aumentaros el porcentaje de celeridad casi nada.

3. Encantamientos.

  • Cabeza: Arcanum de misterios ardienes. +30 SP +20 Crit, requiere Venerado con el Kirin Tor.
  • Capa: Si eres Sastre, Bordado de tejido de luz. Si no, Encantar capa: velocidad superior.
  • Hombreras: Si eres Inscriptor, Inscripción de la tormenta de maestro. Si no, deberás subir reputación con los Hijos de Hodir para Inscripción de la tormenta inferior (Honorable) o Inscripción de la tormenta superior (Exaltado).
  • Pecho: Encantar pechera: Estadísticas excelentes o Encantar pechera: Estadísticas potentes.
  • Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente.
  • Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Encantar guantes: precisión, si nos hace falta hit.
  • Cinturón: Hebilla de cinturón eterna, para añadir un hueco más para gema.
  • Pantalones: Hilo de hechizo de zafiro o Hilo de hechizo luminoso.
  • Botas: Encantar botas: caminante de hielo.
  • Anillos: Sólo si eres Encantador, Encantar anillo: poder con hechizos superior.
  • Arma: Encantar arma: poder con hechizos excepcional, Encantar arma: poder con hechizos poderoso. O si tienes un bastón Encantar bastón: poder con hechizos poderoso.

POR CORTESIA DE CLOSEII.

lunes, 11 de enero de 2010

GUIA SOMBRAS Y DISCIPLINA

GUIA PVE PARA SACER SOMBRAS


Un buen Sacerdote de las Sombras es un gran añadido para cualquier Hermandad seria de raideo, y muchos Sacerdotes han encontrado en la rama Shadow una alternativa al típico Sacerdote Holy desde el lanzamiento de la Burning Crusade. Esta guia no va dedicada a los comienzos de un Sacerdote de Sombras, sino a mejorar el manejo de este para aprovechar al máximo su poder en cuanto al PVE High End. Esta guía es exclusivamente PVE, asi que no te pares a leer si lo tuyo es el PVP. Las mejoras propuestas aquí, tanto en talentos como en equipo y táctica únicamente tendrán ventaja en encuentros PVE. Que empiece la Clase


Control de Aggro

Los Sacerdotes de Sombras algo avanzados que hayan puesto un pie en Karazhan al menos, sabrán de sobra que deben tener especial cuidado en dos aspectos: el control de aggro y el aguantar el mana el tiempo suficiente como para aguantar los largos encuentros de PVE.

2.1 Monitorización de Aggro
En cuanto a Aggro se refiere, hay algunas maneras de optimizar y aumentar el DPS, manteniéndose por debajo del Aggro generado por el Main Tank. La manera más fácil es instalar un AddOn que monitorize el Aggro, por ejemplo “KTM Threat Meter” u “Omen”. De esta manera tendremos indicadores visuales que indican cuanto margen de Aggro hay entre tú y el MT, y permite maximizar el DPS sin “girar” al boss/mob.

2.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace)

Algo que se puede hacer es reducir el uso de esta habilidad, o directamente no gastar puntos de talento en ella. Mientras este poder no parece que afecte mucho, es una de las muchas pequeñas cosas que provocan un aumento del Aggro generado, y cualquier cosa que se haga para reducirlo es una buena idea. Pero como siempre, es decisión tuya usar o no el Abrazo Vampírico, pues produce mucha cura para tu grupo, aunque también genera bastante Aggro. En algunos encuentros es una muy buena ayuda, casi indispensable. En caso de usarse, se deberá controlar el DPS para contrarrestar el aumento de Aggro generado por la Habilidad
Control de Mana

El Sacerdote de las Sombras es probablemente una de las peores clases en el ámbito del ahorro de Mana en encuentros largos, pero hay algunas cosas que se pueden hacer para aliviar esto. Magos y Brujos no tienen ni de cerca los problemas que tiene un Sacerdote de las Sombras para ahorrar mana, cosa que se hace aun mas difícil sin una buen grupo de apoyo con buffs.

3.1 Consumibles

Se supone que la gente hará lo mas obvio, que es usar Super Pociones de Mana y Elixires/Frasco. Tener bastantes Super Pociones de Mana, Elixir of Major Mageblood y Elixir de Poder de las Sombras Sublime, o Frascos de Restauración Sublime/Poder Supremo es obligado en Bandas High End, así como tampoco hay que olvidar los Aceites de Mana/Zahorí Superior.

3.2 Formacion de Grupo

Lo primero y mas importante es hacer entender a tu Líder de Banda que un Sacerdote de las Sombras necesita apoyo para explotarse al máximo en PVE, asi que no te reprimas y pide un chaman en tu grupo (si es posible, claro).

3.3 Chaman y Marea de Mana (Manatide)

Tener Wrath of Air totem, asi como Manaspring y Manatide es una buena manera de mejorar la sostenibilidad del Sacerdote de las Sombras. Si se va a estar la mayor parte del tiempo con un Chaman en grupo, es una buena idea comentarle que el uso del Manatide sea en torno al Mana del Sacerdote, y no del suyo propio.
A todo Caster del grupo le interesa que el Sacerdote aguante el mana, para poder seguir haciendo DPS mientras también se les devuelve el Mana a ellos. Es aconsejable crear una Macro la cual avise al Chaman cuando debería usar el Manatide. También es importante fijarse en el mana de los demás miembros del grupo antes de pedir el Manatide, para que no solo sea el Sacerdote el que se beneficie de el.

3.4 Druidas y Estimular (Innervate)

Otra cosa que se puede hacer es hablar con algun Druida de la Banda. Por regla general este no estara usando Innervare durante todo el encuentro, quedando este recurso en desuso. Sería bueno preguntarle si puede reservar sus Innervates para tí.
Es posible que parezca que no hay gran diferencia en usar o no el Innervate puesto que el Sacerdote de las Sombras no tiene mucho Espiritu, pero como todo, mejor eso que nada, y es algo mas que añadir a la estrategia de ahorro de Mana del mismo.

3.5 Maligno de las Sombras (Shadowfiend)

Con la llegada de la TBC, una de las cosas nuevas que aparecieron fue nuestra propia mascota, conocido como Maligno de las Sombras. La mascota por si sola no es muy resistente, y muere facilmente con los ataques de AoE si no se es cuidadoso. Solo deveria usarse si se esta seguro de que se aprovechara todo el tiempo que la mascota esta invocada (30 segundos), sino se pierde una cantidad de mana muy considerable.

3.6 Combinando tus recursos

Tener estos recursos en tu estrategia es obligado si quieres mantener las rotaciones intensivas de hechizos y seguir bien en cuanto al Mana. Solo se necesita planear la estrategia. Sobre el 70 % del Mana debería pedirse el Innervate, el cual tiene un CD de 6 minutos y puede usarse en la misma batalla de nuevo. Lo mismo pasa con el Manatide Totem. Tambien hay que tener en cuenta el pedir estos apollos solo cuando se este seguro de que se aprovecharan al máximo. Planeando el uso de Manatide Totem, Innervate, Super Pociones de Mana y Maligno de las Sombras no solo mejorara tu DPS, sino que generara tambien mucho más Mana para los miembros del grupo.
Stats y Equipo

4.1 Stats Importantes

Los dos stats principales que debería potenciar un Sacerdote de las Sombras mediante equipo son el Daño de Hechizo y la Probabilidad de Golpe con Hechizo. Actualmente la Probabilidad de Golpe con Hechizo recomendable esta en 16%. Un 10% lo conseguimos por talentos, el otro 6% se debería conseguir con el Equipo. Después de eso, conseguir el mayor Daño de Hechizo posible sera la segunda meta. Una manera fácil de mejorar el equipo es especializándose en Sastrería de las Sombras y creando los sets Spellstrike y Frozen Shadoweave. Son mucho mejores que el Tier 7, y probablemente muy similares al Tier 8 en cuanto a DPS se refiere. Obviamente, la meta final seria Tier 9 ya que ademas ofrece una mejor sostenibilidad y supervivencia

4.2 Ranuras (Gemas)

En lo que a Gemas se refiere, es recomendable usar gemas de +9/+12 Daño de Hechizo (Runed Living Ruby –> Joyería & Crimson Spinels –> PVP), ya que proporcionan la mayor mejora posible para nosotros los Sacerdotes de las Sombras. En cuanto a las Gemas Meta, tenemos dos opciones. La primera es usar la Mystical Skyfire Diamond, que da probabilidad de reducir el tiempo de “casteo” del siguiente hechizo a la mitad. La segunda opción es el SwiftStarfire Diamond, el cual proporciona +12 Daño de Hechizo ademas de un ligero aumento de la velocidad de carrera. Existe una Gema Meta de +14 Daño de Hechizo en la Faccion de Ogri’la, pero requiere tiempo conseguirla asi que no es muy recomendable.
Talentos

5.1 Builds de Sacerdote de las Sombras

Mientras que con el Sacerdote Sagrado tenemos varias combinaciones, el Sacerdote de las Sombras tiene muchísima menos variedad. Generalmente se gastan entre 47 y 48 puntos en la rama de Sombras, y el resto en la rama Disciplina. Lo que hace diferente a un Sacerdote de las Sombras de otro, es la cantidad de puntos gastados en la mejora de Explosión Mental (Mind Blast) y Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace), y en cuanto a la elección del Spirit Tap / Blackout. Tambien los puntos gastados en la rama Disciplina causan diferencias, siendo el Rango de puntos gastados de 10 a 14. El final de esta sección encontraras una Tabla de talentos con una Build básica, a partir de la cual crear la tuya propia según tu forma de juego.
5.2 Talentos de Sombras
Muchos de los Talentos de Sombras son obligados para un Sacerdote de las Sombras, así que no hay mucho que decir sobre las diferentes elecciones. Dependiendo de tu estilo de juego, quizá quieras gastar algunos puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) si ves que necesitas reducir el CD de dicho hechizo. En cuanto a la duda de Spirit Tap / Blackout, el primero es recomendable para Leveling y Farming, mientras que el segundo es muy util tanto en PVP como PVE.

5.3 Adaptando los Talentos al Equipo

Dependiendo de las mejoras del Equipo, se pueden revisar los puntos de talento usados en Enfoque de las Sombras (Shadow Focus) y usarlos en cualquier otro talento, por ejemplo en la adquisición de Silencio, o en añadir puntos a Meditacion (Meditation). Meditacion no es que haga mucho por los Sacerdotes de las Sombras, pero como en otras ocasiones todo lo que se pueda mejorar suma.
Recuerda gastar los puntos de Talento acorde a tu forma de juego. Si tienes Buen equipo y encuentras que puedes permitirte mantener Explosión Mental (Mind Blast) y Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) en CD, gastar 4-5 puntos en Explosión Mental Mejorada (Improved Mind Blast) y 5 puntos en Poder de las Sombras (Shadow Power) es obligado. Para que el Aggro crado sea menor se puede prescindir de la mejora de Abrazo Vampírico (Improved Vampiric Embrace), y gastar esos dos puntos donde decidas.

Talentos de sacer sombras en exudar y disciplina:

http://eu.wowarmory.com/character-sheet.xml?r=Exodar&n=closeii

Rotación de Hechizos

Una de las preguntas mas frecuentes es: ¿Cuál es el mejor orden para lanzar Hechizos? Bien, para ser sinceros, no existe una rotación fija para todos los encuentros.en algunas luchas debes Moverte mucho, la cual cosa provoca que usar Despelleje mental (Mind Flay) sea bastante difícil por su corto alcance (24 yardas), mientras que en otros encuentros la lucha sera contra un objetivo estático, lo cual hace mas fácil y eficaz el uso del mismo. En realidad, todo viene a ser adaptación de tu forma de juego a cada encuentro.

6.1 Rotación Básica

La rotación básica de hechizos usada por la mayoría de Sacerdotes de las Sombras viene a ser “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Es la rotación más eficiente para ahorrar mana, ya que permite hacer DPS por un tiempo muy extendido antes de quedarte sin Mana. Esta rotación es usada generalmente por los Sacerdotes de las Sombras noveles hasta que consiguen un equipo mejor. A medida que tu equipo mejora, puedes añadir la explosión Mental (Mind Blast) a la cadena, quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Ve usando Explosión Mental (Mind Blast) siempre que el CD lo permita.

6.2 Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) en las Rotaciones de Hechizos

En cuanto al Abrazo Vampírico se refiere puedes excluirlo de la rotación en caso que veas que generas demasiado Aggro, o evitar usar puntos de talento para mejorar esta habilidad, otra opcion de reducir el Aggro generado. Como siempre, es una decisión personal que deves decidir, teniendo en cuenta las ventajas y desventajas de cada opción.

6.3 Rotación Mana-Intensiva

Para una rotación Mana-Intensiva basta con añadir a la cadena el Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death), quedando “Toque Vampírico (Vampiric Touch) –>Palabra de las Sombras: Dolor (Shadow Word: Pain) –>Abrazo Vampírico (Vampiric Embrace) –>Explosión Mental (Mind Blast) –>Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) –>Despelleje Mental (Mind Flay)”. Esto hará que tu mana se consuma rápidamente si no se es cuidadoso, y solo deveria usarse si se esta realmente bien en cuanto a mana, o si se tienen suficientes Innervate (Druida) y/o Manatide Totems (Chaman) a disposición. Esta rotación también genera mucho aggro, asi que si no se tiene un suficientemente buen tanque que pueda mantener el margen de aggro posiblemente no sea buena idea usarla.

6.4 Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death)

Otra nota que añadir es que la Palabra de las Sombras: Muerte es una espada de doble filo. Mientras que mejorara el DPS causado, también te dañara por la misma cantidad de daño causado al enemigo. Si no se tiene cuidado es posible que te suicides bajando tu propia vida y reciviendo luego algun golpe de AoE durante el encuentro. Asegúrate bien de cuando usarlo para evitar sorpresas desagradables.

6.5 Prioridad de Hechizos

Otra cosa importante a tener en cuenta al jugar con un Sacerdote de las Sombras es la prioridad entre hechizos. Como habrás comprobado, los CD de nuestras habilidades algunas veces van desincronizados, forzándonos a decidir entre que hechizos lanzar y en que orden. Un buen ejemplo es habiendo acavado el efecto de Toque Vampírico (Vampiric Touch) en el objetivo, y teniendo tanto Explosion Mental (Mind Blast) como Palabra de las Sombras: Muerte (Shadow Word: Death) listas para usar. Es importante observar el estado del encuentro estimando si te conviene un ataque contundente de las dos ultimas sin el apollo de regeneración de mana del Toque Vampirico (Vampiric Touch), o si por el contrario el ataque lo efectuaras después de reaplicar el Toque.
Todo se reduce a controlar la situación y actuar según lo que convenga. Eso incluye observar el tiempo de acción restante de tus DoTs, reaplicandolos en el momento preciso.
Por ejemplo, restando un segundo para que desaparezca el efecto del Toque Vampírico (Vampiric Touch) es el momento idoneo para empezar a “castear” dicho hechizo, puesto que el tiempo de “casteo” es de 1.5 segundos y el resultado seria que se aplicaría habiendo pasado menos de medio segundo desde que se termina el efecto del previo. Si empezáramos a “castear” antes, solo conseguiríamos que el ultimo “tick” del Toque Vampírico no tuviese efecto y en consecuencia el DPS se veria reducido.
Otro ejemplo seria empezar a canalizar un Despelleje Mental (Mind Flay) a falta de 2 segundos para el CD de Explosión Mental (Mind Blast). Cancelaremos la canalización después del segundo “Tick” o esperaremos a que acabe para lanzar la Explosion Mental? Dependiendo del mana y del momento de la batalla te interesaría hacer una cosa u otra, pero por regla general, se debería cancelar la canalización solo si se va bien de mana.
Spell Damage, cómo te afecta.

El spell damage aumenta el daño de tus hechizos según los siguientes coeficientes:
Quemadura de maná…………………….0.0%
Explosión mental……………………………42.86%
Tortura mental ……………………………….59.0% (esto puede estar equivocado)
Maligno de las sombras ………………. 65.0%
Palabra de las Sombras: Muerte……42.86%
Palabra de las Sombras: Dolor………90.0%
Fusta……………………………………………….71.43%
Toque vampírico……………………………..90.0%

Spell hit, nociones básicas
El spell hit afecta a la probabilidad de que un hechizo impacte sobre su objetivo. Esta probabilidad es distinta en función de las diferencias de nivel y del entorno en el que estemos (pve o pvp). La probabilidad base de impactar en cada uno de estos entornos según la diferencia de nivel es:
Diferencia de nivel……..PvE……..PvP
………….- 3……………………99%……..99%
………….- 2……………………98%……..98%
………….- 1……………………97%……..97%
……………0……………………96%……..96%
…………+ 1……………………95%……..95%
…………+ 2……………………94%……..94%
…………+ 3……………………83%……..87%
…………+ 4……………………72%……..80%
…………+ 5……………………61%……..73%

Es básico conocer dos cosas acerca de la mecánica de juego:

1- La probabilidad de impacto máxima está capada a 99%
2- Todos los bosses tienen a todos los efectos 3 niveles más que el jugador
También es básico para los sacerdotes de sombras saber que uno de sus talentos, el Enfoque de Sombras, aumenta la probabilidad de golpear un 10%. A partir de ahora supondré siempre que el jugador tiene siempre estos cinco puntos de talentos.
Teniendo esto en cuenta en combates contra bosses la probabilidad de impacto de nuestros hechizos es de 83% + 10% = 93%. Para optimizar nuestro daño e impactar el máximo número de veces (99%) deberíamos subir con spell hit un 6%. A nivel 70, 12.6 puntos de spell hit equivale a un 1% para llegar a ese 99% necesitaríamos 76 puntos de hit.
Spell hit teniendo en cuenta hechizos binarios:
Los hechizos binarios son aquellos que tienen otro efecto en el objetivo aparte de hacer daño. A los sacerdotes de sombras nos afecta por entrar la Tortura Mental en esta categoría ya que ralentiza y hace daño. La particularidad de estos hechizos es que no pueden ser resistidos parcialmente, tan sólo golpean o son resistidos. Por ello, para tener en cuenta las resistencias a una escuela de magia y por diferencia de nivel hay un hit efectivo resultado de multiplicar el hit que se tiene por un modificador.
La fórmula sacada de wowwiki es:
Chance = (base chance + talents + gear) * (100% – (max (0, min (300, base resistance + 5 x (target lvl – attacker lvl))) / 4))
Que en castellano y obviando resistencias por los debuffs de los brujos será:
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * (100% – 3.75%)
Probabilidad = (probabilidad base + talentos + equipo) * 96.25%
Y que por tanto para llegar en el hechizo Tortura Mental al 99% hit efectivo del que no se puede pasar se necesita en realidad a un 102.85%, esto es 123 puntos de hit si se tienen los cinco puntos de talentos.
Comparativa de Spell damage, spell hit, spell crit
Para hacer los cálculos voy a utilizar una rotación de máximo dps en el tiempo que dura una palabra de sombras: dolor (24 segundos). En ese tiempo se puede, además de tener activo el Toque Vampírico y el Palabra de Sombras: Dolor todo el rato, utilizar 4 Explosión Mental, 2 Palabra de Sombras: Muerte y 5 Tortura Mental. El daño realizado por cada hechizo durante esta secuencia es:
…………………………………………………………Multiplicador…Daño base…Coeficiente de daño * Spell Damage..
Palabra de las Sombras: Dolor…………(1+0.33)…..*..(..1812…….+………….90% * Spell Damage)…………….
Toque Vampírico………………………………..(1+0.6)…….*..(…715……..+………….90% * Spell Damage)…………….
Explosión Mental…………………………………….4………….*..(…804……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Palabra de las Sombras: Muerte……………2………….*..(…679……..+………..42.86% * Spell Damage)…………
Tortura Mental…………………………………………5………….*..(…580……..+…………..59% * Spell Damage)…………..
El crítico aumenta un 50% el daño de nuestros hechizos. (Sí, de los dos ). De todos modos las equivalencias entre hit, crit y damage dependen de cuánto up to damage tengamos ya. Por ello lo más cómodo me resulta hacer una tabla con el aumento de daño que supondría cada cosa para un up to damage dado y luego calcular las equivalencias entre ellos.
Up to damage por equipo………………800…………….1000…………1200
Daño total en la secuencia…………17554,84……19186,56…..20818,28
Daño 1% crit…………………………………33,16……………35,73…………38,3
Daño 1% hit (hasta 76 hit)…………..175,55………….191,87……..208,18
Daño 1% hit (entre 76 y 123 hit)…….52,6…………….58,5…………..64,4
Daño 10 damage…………………………81,59……………81,59…………81,59
Hasta llegar a un 99% a hit (76 puntos de hit) esto es lo único en que nos debemos centrar ya que es con diferencia lo que más optimiza el dps.
A partir de 76 puntos de hit y hasta 123, rango en el que el hechizo Tortura Mental aún no alcanza el 99% a hit por pertenecer a la categoría Hechizo Binario (léase post anterior) el daño que haría 10 puntos de up to damage, 1%hit o 1%crit para distintos up to damage es el siguiente:
800 up to damage por equipo—–> 10 damage = 1,55% hit = 2,46% crit
1000 up to damage por equipo —>10 damage = 1,39% hit = 2,28% crit
1200 up to damage por equipo —>10 damage = 1,27% hit = 2,13% crit
Nota sobre cómo hacer algunos cálculos.
- 1% hit hasta 76 puntos de hit equivale a un 1% del daño total
- 1% hit entre 76 y 123 puntos de hit equivale al 1% del daño realizado por los Tortura Mental
- 1% crit equivale a un 0.5% del daño de Explosión Mental mas Palabra de Sombras: Muerte


POR CORTESIA DE CLOSEII, muchas gracias.

lunes, 4 de enero de 2010

NORMAS DE LA HERMANDAD. BIENVENID@S

Primero quería daros la bienvenida al blog de la Hermandad ASESINOS, aquí podéis ver algunos manuales que se irán poniendo, así como también las distintas razas, las de la Alianza no , jajaja.

Siempre que tengáis alguna duda sabéis que podéis dirigiros a algún CAPO de la hermandad, o a mi directamente (en horario de tarde y fines de semana).

Solo deciros que poco a poco intentaremos que esta GUILD sea grande y sobretodo que estemos muy cómodos y que nos lo pasemos bien, hemos de recordad SIEMPRE que esto es un JUEGO.

Con el tiempo y paciencia seguro que hacemos Raids, todos hemos de poner nuestro granito de arena y nuestro empeño.



LAS NORMAS de la GUILD:

  1. No tolero a los manos largas creo que tenéis la suficiente confianza para decirme lo que queréis sacar del BANCO de la Hermandad.
  2. Los que van de pros (profesionales como si esto les llevase la vida) que se busquen una guild de pros, aquí hemos de aprender todos, nadie entró al juego siendo 80.
  3. Educación, por favor sed educados y la palabra mágica siempre es POR FAVOR.
  4. En cuanto al rusheo de mazmorras, ya que existe el buscador, tirad de éste en caso de que os dejen tirados dentro de mazmorra PEDID ayuda.
  5. FUERA LOS MALOS ROLLOS, no me van, simplemente los odio.
  6. Divertiros, reíros y viva el buen rollo.
  7. Vuestras PROFESIONES decidme que sois, vale la pena pedir las cosas en la hermandad que fuera de ella.
  8. RANGOS: no me digáis asciendeme todo a SU TIEMPO, en la guild están puestos los rangos, POR FAVOR NO ME EXIJÁIS o seréis EXPULSADOS.