Nivel: ??
Raza: Djinns
Salud:
Anshal: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
Nezir: 7,210,000 [10] / 25,000,000 [25]
Rohash: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
ENRAGE: 8 minutos
El Cónclave del Viento es un encuentro parecido al de los Cuatro Jinetes en Naxxramas ya que tendremos que acabar con ellos con una diferencia máxima de un minuto si queremos lograr vencerlos.
Habilidades
Anshal - Señor del Viento del Oeste (A la Izquierda)
Brisa calmante: Invoca una zona de vientos calmados sobre un objetivo amistoso aleatorio. Esta zona sana a todos los aliados 20,000 puntos por segundo. Todos los enemigos que estén en la zona quedarán silenciados y pacificados mientras permanezcan en su interior. Este efecto dura 30 segundos.
Nutrir: Invoca un trepador voraz cerca cada segundo durante 5 segundos.
Esporas tóxicas: El trepador voraz lanza esporas que salen disparadas cada segundo durante 5 segundos, lo que afecta a todos los enemigos en un radio de 8 metros con una toxina mortal. Esta toxina inflige 500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 5 segundos y se puede acumular hasta 25 veces.
Céfiro: Sana 25,000 puntos de salud cada segundo a todos los aliados en un radio cercano. Además, esos objetivos también obtendrán un 15% de aumento del daño durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
Vientos fulminadores: Inflige daño de las Sombras que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce la sanación que reciben un 100%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Anshal.
Nezir - Señor del Viento del Norte (Al fondo)
Viento escalofriante: Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros y aumenta todo el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 segundos. (Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos en el modo de 25 jugadores)
Escarcha permanente: Canaliza una explosión de Escarcha en un objetivo aleatorio, lo que inflige entre 14,250 y 15750 puntos de daño de Escarcha por segundo en un cono hacia el objetivo durante 3 segundos.
Zona de hielo: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un radio de 20 m, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 10%. Este efecto se acumula hasta 30 veces. Dura 3 segundos.
Tormenta de granizo: Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los jugadores en la plataforma. Este daño se divide entre todos los jugadores. Dura 15 segundos.
Vientos escalofriantes: Inflige daño de Escarcha que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce su valor de celeridad un 500%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Nezir.
Rohash - Señor del Viento del Este (A la Derecha)
Vendaval cortante: Vientos feroces cortan a un objetivo enemigo aleatorio y le infligen entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de Naturaleza, lo que aumenta el daño de Naturaleza que recibe un 10% durante 45 segundos. Este efecto se acumula.
Explosión de viento: Gira lentamente alrededor de la plataforma y golpea el área frente a Rohash cada segundo. Todos los enemigos atrapados en esa zona reciben entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza y son derribados y lanzados a 200 metros. Dura 6 segundos.
Tornado: Invoca 3 tornados cerca. Esos tornados se mueven alrededor de la zona de forma aleatoria infligiendo entre 57,000 y 63,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos que se acerquen a 10 metros de ellos derribándolos.
Huracán: Crea un gran vórtice de viento que atrapa a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire. Los enemigos atrapados por el vórtice recibirán 2,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 15 segundos. Al acabar el efecto, los objetivos afectados caerán del aire, lo que da como resultado daño de caída extra.
Vientos ensordecedores: Inflige daño de Naturaleza que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que los silencia. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Rohash.
Composición de la banda
10 Jugadores
2 Tanques
3 Healers
5 DPS
Estrategia
El Cónclave es un encuentro en el que nos enfrentaremos a 3 Djinn a la vez. Los tres Señores del Viento están en distintas plataformas y aunque podemos movernos entre las plataformas saltando en las corrientes de aire, hay que dividir la banda de manera inteligente para poder concluir el encuentro. Cada miembro del cónclave debe morir con un minuto de diferencia respecto a la muerte del primero, o éste recuperará toda su salud.
Los tres Djinn son Anshal, Nezir y Rohash. Mientras que Anshal y Nezir necesitan un tanque convencional, Rohash hace ataques de viento y puede ser tanqueado por un DPS o un Healer. El combate sería sencillo si no fuera porque, siempre debe haber un miembro de la banda en cada plataforma y porque cada Djinn tiene una barra de energía y cuando esta se completa (al llegar a 90) usarán sus habilidades finales. Todos llegan a la misma vez y, una vez comienzan, no puedes abandonar la plataforma en la que estás.
Este combate es un tanto especial y, por ende, requiere una guía-estrategia un tanto especial. Primero explicaremos el Posicionamiento, luego qué se hace en cada plataforma y por último, cuál será la estrategia general a seguir por todo el grupo. Es importante que, especialmente los DPS, tengan en cuenta todo lo que ocurre en las plataformas para que cuando cambien, no les pille por sorpresa. El combate, aunque largo de explicar, no tiene demasiada complicación.
Posicionamiento
Dividir a la banda es algo crucial en este encuentro.
Grupos de 10 jugadores
Formaremos 4 grupos. Mientras 3 de ellos están fijos, uno de ellos irá moviéndose contínuamente. Tendréis que enviar los miembros del grupo de la siguiente manera:
Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 1 Healer y 1 DPS
Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 1 Healer
Rohash (Derecha) - 1 DPS y 1 Healer
Grupo móvil - 3 DPS
El Cónclave es un encuentro en el que nos enfrentaremos a 3 Djinn a la vez. Los tres Señores del Viento están en distintas plataformas y aunque podemos movernos entre las plataformas saltando en las corrientes de aire, hay que dividir la banda de manera inteligente para poder concluir el encuentro. Cada miembro del cónclave debe morir con un minuto de diferencia respecto a la muerte del primero, o éste recuperará toda su salud.
Los tres Djinn son Anshal, Nezir y Rohash. Mientras que Anshal y Nezir necesitan un tanque convencional, Rohash hace ataques de viento y puede ser tanqueado por un DPS o un Healer. El combate sería sencillo si no fuera porque, siempre debe haber un miembro de la banda en cada plataforma y porque cada Djinn tiene una barra de energía y cuando esta se completa (al llegar a 90) usarán sus habilidades finales. Todos llegan a la misma vez y, una vez comienzan, no puedes abandonar la plataforma en la que estás.
Este combate es un tanto especial y, por ende, requiere una guía-estrategia un tanto especial. Primero explicaremos el Posicionamiento, luego qué se hace en cada plataforma y por último, cuál será la estrategia general a seguir por todo el grupo. Es importante que, especialmente los DPS, tengan en cuenta todo lo que ocurre en las plataformas para que cuando cambien, no les pille por sorpresa. El combate, aunque largo de explicar, no tiene demasiada complicación.
Posicionamiento
Dividir a la banda es algo crucial en este encuentro.
Grupos de 10 jugadores
Formaremos 4 grupos. Mientras 3 de ellos están fijos, uno de ellos irá moviéndose contínuamente. Tendréis que enviar los miembros del grupo de la siguiente manera:
Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 1 Healer y 1 DPS
Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 1 Healer
Rohash (Derecha) - 1 DPS y 1 Healer
Grupo móvil - 3 DPS
Es recomendable que los DPS que queden en la plataforma de Rohash puedan autosanarse y que no sean DPS cuerpo a cuerpo.
Plataforma de Anshal
La primera habilidad que veremos es Brisa calmante y es un círculo verde que coloca en el suelo. Sana tanto a Anshal como a sus aliados y silencia a los jugadores. Es tarea del tanque, mantenerlos todos fuera del círculo. Los aliados de Anshal son invocados por Nutrir que hará aparecer varios Trepadores voraces que usarán Esporas tóxicas haciendo daño de área. Es prioritario acabar con los Trepadores antes de que se conviertan en un problema.
Su habilidad final es Céfiro, la cual sana a todos los trepadores y aumenta el daño que hagan. Es importante que no haya trepadores (o que mueran pronto) para evitar que esta habilidad suponga un problema.
Plataforma de Nezir
Nezir es el más complicado de los tres. Su Escarcha permanente obliga a que los jugadores que estén en esta plataforma, permanezcan separados mientras que la, Zona de hielo hará daño de hielo y ralentizará a cualquiera que esté en ella.
Su habilidad problemática es Viento escalofriante que hace daño de escarcha a todos los que haya en la plataforma e incrementa el daño de escarcha recbido en un 10% por dosis. Si permanecéis mucho tiempo en la plataforma, llegará un momento en que muráis. Para evitar esto, Tanques y Healers de esta plataforma tienen que intercambiarse periódicamente con los de la plataforma de Anshal. El mejor momento para el cambio es antes de que use su habilidad final.
Su Tormenta de granizo es la habilidad final. El daño que hace por segundo, se divide entre todos los que estén en la plataforma.
Plataforma de Rohash
Rohash es el más sencillo de todos. A menudo usa Vendaval cortante, su ataque a distancia e invocará varios Tornados que irán girando por la plataforma de manera aleatoria, lanzando y haciendo daño a cualquiera que golpeen. Es por esto que es recomendable que los DPS que estén aquí fijos, sean a distancia.
Hay que tener especial cuidado con Explosión de viento, una habilidad que hace que gire lentamente por su plataforma y cualquiera frente a él será lanzado 200 metros más allá. Hay que evitar quedarse frente a él mientras esté usando esta habilidad o nos iremos a tomar viento (chiste malo).
Su habilidad final es Huracán, que crea un enorme vórtice de viento y cualquiera en la plataforma será elevado, recibiendo daño contínuo y luego caerá para recibir más daño. No tiene mayor complicación.
El combate en general
Dividos los grupos, cada uno debe dirigirse a la plataforma. Es seguro hacerlo sin iniciar los combates ya que tienen un radio bastante pequeño de amenaza. Hay que tener en cuenta que los túneles de aire son deshabilitados una vez que comienzan a lanzar su habilidad final por lo que, a la hora de saltar, es recomendable hacerlo cuando lleguen a 80 de energía como muy tarde.
La estrategia general del combate consiste en que el grupo de DPS móvil vaya reduciendo la salud de los Djinns cada vez. Lo ideal es comenzar por Rohash y dejarlo rondando el 40-50 % de salud ya que habrá un DPS en la plataforma que seguirá haciendo DPS mientras el resto del equipo continúa haciéndole daño a los otros Djinns. Antes de que comiencen a lanzar las habilidades finales, todo el que pueda debe dirigirse a la plataforma de Nezir para reducir el daño de Vientos escalofriantes. Sólo deben quedar 1 Tanque y 1 Healer en la plataforma de Anshal y 1 DPS o un Healer (depende de las habilidades curativas del DPS) en la plataforma de Rohash.
Nezir y Anshal deben quedar al 20% antes de que comencéis con las muertes y los DPS móviles deben tener cuidado de no adquirir demasiadas dosis de Viento escalofriante, aunque esto es bastante improbable debido a la salud de los jefes.
El orden óptimo de muerte es Anshal - Nezir - Rohash y no deberíais tener muchos problemas mientras que tengáis cuidado con las habilidades y los grupos cambien entre Anshal y Nezir para evitar recibir demasiado daño de Viento escalofriante.
Resumen básico de cada plataforma:
Anshal: Acabar con los Trepadores instantáneamente y alejar al jefe y los trepadores del círculo verde.
Nezir: Esparcidos y cambios periódicos para evitar el efecto de daño aumentado que se acumula. Todos menos los ya indicados deben moverse a esta plataforma antes de que comience la habilidad final.
Rohash: Evitar los tornados y su frente cuando comience a girar.
Plataforma de Anshal
La primera habilidad que veremos es Brisa calmante y es un círculo verde que coloca en el suelo. Sana tanto a Anshal como a sus aliados y silencia a los jugadores. Es tarea del tanque, mantenerlos todos fuera del círculo. Los aliados de Anshal son invocados por Nutrir que hará aparecer varios Trepadores voraces que usarán Esporas tóxicas haciendo daño de área. Es prioritario acabar con los Trepadores antes de que se conviertan en un problema.
Su habilidad final es Céfiro, la cual sana a todos los trepadores y aumenta el daño que hagan. Es importante que no haya trepadores (o que mueran pronto) para evitar que esta habilidad suponga un problema.
Plataforma de Nezir
Nezir es el más complicado de los tres. Su Escarcha permanente obliga a que los jugadores que estén en esta plataforma, permanezcan separados mientras que la, Zona de hielo hará daño de hielo y ralentizará a cualquiera que esté en ella.
Su habilidad problemática es Viento escalofriante que hace daño de escarcha a todos los que haya en la plataforma e incrementa el daño de escarcha recbido en un 10% por dosis. Si permanecéis mucho tiempo en la plataforma, llegará un momento en que muráis. Para evitar esto, Tanques y Healers de esta plataforma tienen que intercambiarse periódicamente con los de la plataforma de Anshal. El mejor momento para el cambio es antes de que use su habilidad final.
Su Tormenta de granizo es la habilidad final. El daño que hace por segundo, se divide entre todos los que estén en la plataforma.
Plataforma de Rohash
Rohash es el más sencillo de todos. A menudo usa Vendaval cortante, su ataque a distancia e invocará varios Tornados que irán girando por la plataforma de manera aleatoria, lanzando y haciendo daño a cualquiera que golpeen. Es por esto que es recomendable que los DPS que estén aquí fijos, sean a distancia.
Hay que tener especial cuidado con Explosión de viento, una habilidad que hace que gire lentamente por su plataforma y cualquiera frente a él será lanzado 200 metros más allá. Hay que evitar quedarse frente a él mientras esté usando esta habilidad o nos iremos a tomar viento (chiste malo).
Su habilidad final es Huracán, que crea un enorme vórtice de viento y cualquiera en la plataforma será elevado, recibiendo daño contínuo y luego caerá para recibir más daño. No tiene mayor complicación.
El combate en general
Dividos los grupos, cada uno debe dirigirse a la plataforma. Es seguro hacerlo sin iniciar los combates ya que tienen un radio bastante pequeño de amenaza. Hay que tener en cuenta que los túneles de aire son deshabilitados una vez que comienzan a lanzar su habilidad final por lo que, a la hora de saltar, es recomendable hacerlo cuando lleguen a 80 de energía como muy tarde.
La estrategia general del combate consiste en que el grupo de DPS móvil vaya reduciendo la salud de los Djinns cada vez. Lo ideal es comenzar por Rohash y dejarlo rondando el 40-50 % de salud ya que habrá un DPS en la plataforma que seguirá haciendo DPS mientras el resto del equipo continúa haciéndole daño a los otros Djinns. Antes de que comiencen a lanzar las habilidades finales, todo el que pueda debe dirigirse a la plataforma de Nezir para reducir el daño de Vientos escalofriantes. Sólo deben quedar 1 Tanque y 1 Healer en la plataforma de Anshal y 1 DPS o un Healer (depende de las habilidades curativas del DPS) en la plataforma de Rohash.
Nezir y Anshal deben quedar al 20% antes de que comencéis con las muertes y los DPS móviles deben tener cuidado de no adquirir demasiadas dosis de Viento escalofriante, aunque esto es bastante improbable debido a la salud de los jefes.
El orden óptimo de muerte es Anshal - Nezir - Rohash y no deberíais tener muchos problemas mientras que tengáis cuidado con las habilidades y los grupos cambien entre Anshal y Nezir para evitar recibir demasiado daño de Viento escalofriante.
Resumen básico de cada plataforma:
Anshal: Acabar con los Trepadores instantáneamente y alejar al jefe y los trepadores del círculo verde.
Nezir: Esparcidos y cambios periódicos para evitar el efecto de daño aumentado que se acumula. Todos menos los ya indicados deben moverse a esta plataforma antes de que comience la habilidad final.
Rohash: Evitar los tornados y su frente cuando comience a girar.
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