miércoles, 24 de noviembre de 2010

¡¡¡¡¡ ATENCION !!!!!

AQUELLAS PERSONAS QUE SE VAYAN CON RAMDOMS A PARTIR DE LA EXPANSION SERAN EXPULSADAS DE LA HERMANDAD, SIN PREVIO AVISO.


QUEDAIS AVISADOS.

GRACIAS.

martes, 23 de noviembre de 2010

AVISO IMPORTANTE NUEVAS NORMAS PARA LSO RAIDERS

1. -Se enviaran 16 invitaciones diarias, 10 titulares y 6 reservas; los titulares serán 2 tanks, 3 healers, 3 casters y 2 meles; las reservas constaran de 2 tanks, 2 healers y 2 casters.

2. Las invitaciones serán enviadas lo antes posible y será obligatorio para todos los raiders contestarlas en aceptado o rechazado, se elimina la opción de provisional y serán contestadas antes de las 17h.

3. -A las 19.30 se hará un recuento de las invitaciones y se contara con los jugadores q han aceptado la invitación de icc

4.-Un jugador será titular siempre de la raid siempre que no sufra penalización.

5. -El sistema de penalización es el siguiente:
6.-El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
7.-El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h
8. -El sistema de penalización es el siguiente:

El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h

9. -Sistema de reemplazo de un jugador penalizado: Un jugador puede ser titular, 1 reserva o 2 reserva; un jugador titular penalizado pasara a ser 2 reserva, el 1 reserva pasara a ser titular y el 2 reserva será 1 reserva. Es simple.

10.- Si un jugador titular rechaza la invitación será sustituido por el 1 suplente y en su defecto por el 2 suplente y NO sufrirá penalización ya que ha avisado de su ausencia con antelación.


CUALQUIER DUDA QUE PODAIS TENER OS PONEIS EN CONTACTO CON GORDOFEO O CON LUCIE.

gracias.

miércoles, 20 de octubre de 2010

ARTHAS.

Si posteo esto por que estamos delante de sindragosa y seguro que hoy matamos a esa largartija de escarcha y claro queda poco, sí chicos queda poco, para que podamos verle la cara ese rubio con el pelo graso de Arthas, más conocido como el maravilloso Rey Exánime.





Pongo el enlace de guías wow así mirais el posicionamiento y esas cosas.





http://www.guiaswow.com/corona-de-hielo/guia-rey-exanime-lich-king.html





Bueno ASESINOS, ánimo que si hemos llegado hasta aquí no debemos rendirnos.



ASESINOS HASTA EL FINAL... (si el parche nos deja ) jajaja.







La jefa.

jueves, 14 de octubre de 2010

ESPERO OS AYUDE EN CUANTO A LA GEMAS Y LO DE REFORJAR

Algunos atributos se retiran completamente, mientras que otros se redefinen. Estos cambios de atributos afectarán a gemas también, dado que hemos realizado una serie de cambios básicos, incluyendo cambios de color y conversiones de atributos.

Las gemas se cambian de la siguiente manera: Cambios de color

El golpe es ahora azul. Esto hace que las gemas azules sean ahora interesantes para todas las clases y especializaciones.


Maestría y esquiva son ahora amarillas. Este cambio asegura la existencia de las posibilidades de gemas amarillas para tanqueo. La incorporación de maestría al color Amarillo incrementa el valor de este color para todas las ramas de talentos, PERO GEMAS DE MAESTRIA NO HAY TODAVIA


El intelecto es ahora rojo. El rojo necesita ser una gran opción para los taumaturgos y un buen color universalmente para el resto de especializaciones.Si después del parche, tienes gemas que han cambiado de color, puede que no coincidan más con la ranura en la que están y que las bonificaciones de ranura no se sigan aplicando.

Algunos atributos van a ser convertidos en otros como se indica más abajo: Conversión de atributos
Poder de ataque se convierte en agilidad.
Poder de hechizos se convierte en intelecto.
Mana cada 5 segundos se convierte en espíritu.
Defensa se convierte en esquiva y algunas veces en parar.
Penetración de armadura se convierte generalmente en golpe crítico.
fuente blizzard

jueves, 30 de septiembre de 2010

ICC. LOS PRINCIPES DE SANGRE

•Nivel: ??
•Raza: Caído Oscuro
•Salud: 5,620,000 [10] / 22,500,000 [25]
Los príncipes Keleseth, Taldaram y Valanar ya fueron derrotados por los aventureros en La Fortaleza de Utgarde, Ahn'kahet y Naxxanar respectivamente. Ahora han vuelto a la Sala Carmesí con poderes y fuerzas renovados. Deben ser derrotados antes de poder enfrentarse a la Reina de Sangre.

Habilidades
Keleseth
Resonancia de las Sombras: Invoca un núcleo oscuro. El núcleo lanzará Resonancia de las Sombras al jugador más cercano a menos de 15 metros infligiéndole 1,000 puntos de daño de las sombras cada 3 segundos y recibiendo un 35% menos de daño de las sombras de cualquier fuente. Se acumula.
Lanza de las Sombras: Inflige entre 15,600 y 16,400 puntos de daño de las sombras a su objetivo. (Inflige entre 18,038 y 18,962 en el modo de 25 jugadores)
Invocación de sangre: Le permite a Keleseth lanzar el siguiente hechizo:

• Lanza de las Sombras potenciada: Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño de las sombras. Lo usa en vez de Lanza de las Sombras cuando está bajo los efectos de la Invocación de sangre. (Inflige entre 90,188 y 94,812 en el modo de 25 jugadores)
Taldaram
Chispas relumbrantes: Aparecen chispas en un cono frente a Taldaram infligiendo entre 3,230 y 3,570 puntos de daño de fuego cada 2 segundos durante 8 segundos. Además, reduce la velocidad de movimiento del jugador afectado en un 20%. (Inflige entre 3,705 y 4,095 en el modo de 25 jugadores)
Crear llama: Crea una bola de fuego que vuela por el aire hacia un objetivo y explota al impactar.

• Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
Invocación de sangre: Le permite a Taldaram lanzar el siguiente hechizo:

• Crear llama potenciada: Crea una gran bola de fuego que vuela por el aire dirigida hacia un objetivo y que explota al impactar. Irá perdiendo tamaño con el tiempo. Cuanto más chica sea, menor será el daño que haga.
◦ Llamas: Cuando la bola explota, inflige 7,500 puntos de daño de fuego al objetivo y a los jugadores a menos de 15 metros de él. (Inflige 11,250 en el modo de 25 jugadores)
◦ Centella potenciada: Inflige 1,000 puntos de daño de fuego cada segundo a los jugadores a menos de 10 metros.
Valanar
Bomba cinética: Invoca una bomba cinética que se acerca al suelo y explota al contacto. Cada explosión manda la bomba de vuelta al aire.

• Bomba cinética: Al explotar, la bomba inflige entre 9,000 y 11,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. (Inflige entre 9,900 y 12,100 en el modo de 25 jugadores)
Vórtice de choque: Invoca un vórtice de choque bajo un jugador aleatorio, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 13 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)

Invocación de sangre: Le permite a Valanar lanzar el siguiente hechizo:

• Vórtice de choque potenciado: Invoca un vórtice de choque bajo cada miembro de la banda a menos de 30 metros de Valanar, que inflige 5,000 puntos de daño físico y lanza a los jugadores a menos de 30 metros hacia atrás. (Inflige 7,000 en el modo de 25 jugadores)
Estrategia
Este combate es un tanto peculiar. No requiere tanto equipo como Panzachancro y Carapútrea pero necesita un conocimiento absoluto de las mecánicas del combate.

Los tres príncipes comparten la misma salud, con la peculiaridad de que sólo podremos hacerle daño a uno a la vez. Sólo el Príncipe afectado por la Invocación de sangre podrá ser atacado y la invocación, le otorga al Príncipe, habilidades mejoradas. La invocación de sangre salta de Príncipe a príncipe aleatoriamente por lo que los DPS deben estar siempre alertas para cambiar de objetivo. Esta es la clave del combate.

Los príncipes que no estén afectados por la invocación, sólo tendrán un punto de salud por lo que si te ves atacando a uno de estos, lo estarás haciendo mal.

Para este combate hacen falta 3 Tanques, 2 normales y un tanque a distancia. Los dos tanques físicos se encargarán de Valanar y Taldaram mientras que el tanque a distancia se encargará de Keleseth.
Algunas hermandades han reportado que se puede completar el encuentro con dos tanques pero no es el modo más usual. Conforme tengamos más detalles del combate, iremos cambiando la información.

Posicionamiento
Los Tanques deben colocar a los 3 príncipes aparte uno del otro. Taldaram tiene una habilidad de cono frontal (Chispas relumbrantes) por lo que debe ser colocado de espaldas a la banda. Los otros dos no importa demasiado hacia donde miren.

Los DPS a distancia y healers deberían quedarse siempre separados a 12-15 metros. Por último, los DPS cuerpo a cuerpo tienen que andar corriendo cambiando entre jefes.

Vamos a revisar a cada jefe:

Taldaram
Taldaram es el motivo por el que los jugadores deben estar a más de 15 metros unos de otros.

La primera habilidad de la que hablaremos son las Chispas relumbrantes que son usadas en un cono frontal frente a Taldaram. Por ello, el Tanque debe colocarlo de espaldas a la banda, de manera que nunca reciban este daño.

Por otro lado, Taldaram usa Crear llama. Esto creará un orbe que irá a por un objetivo aleatorio y que, una vez lo alcance, explotará haciendo daño a todos los jugadores a menos de 15 metros del objetivo. Si todos los jugadores están bien colocados, no debería ser un problema y debería ser curado rápidamente.

Taldaram, con Invocación de Sangre
Con la Invocación, Taldaram Creará llamas potenciadas. Esto es un orbe que se moverá igualmente hacia un objetivo, haciendo daño a los jugadores por los que pasa y haciendo un mayor daño al explotar. Para evitar esto, todos los jugadores libres (es decir, todos menos tanques y el objetivo de la Llama) se colocarán debajo de la esfera recibiendo daño de Centellas potenciadas pero reduciendo sus cargas mientras que el objetivo, intenta alejarse de la Llama (aunque se mueve bastante rápido). Esto reducirá el daño que reciba el jugador en la explosión. Si no se hace, morirán todos los jugadores en un radio de 15 metros de la explosión.

Valanar
Valanar, tiene algunas cosas de las que preocuparnos y los jugadores a distancia (DPS y Healers) deben estar a más de 30 metros de él.

La primera es la Bomba Cinética. Es un orbe que aparece arriba de la sala y que irá descendiendo lentamente. Si alcanzara el suelo, explotaría haciendo un daño considerable y lanzando a todos los jugadores a menos de 50 metros hacia atrás. Para evitarlo, un jugador tendrá que marcar la Bomba y hacerle daño para que vuelva a subir, evitando siempre que explote.

La otra habilidad de Valanar, es el Vórtice de choque. Valanar lo lanzará bajo un miembro aleatorio de la banda (incluso un tanque) y parecerá como un remolino de electricidad. Tras pocos segundos empezará a explotar cada poco tiempo, haciendo daño y lanzando hacia atrás a los jugadores a menos de 13 metros. Símplemente, hay que alejarse de ellos. Intentad posicionaos de manera que no haya varios jugadores entre el príncipe y un jugador, es decir, todos alineados horizontalmente. Luego veremos porqué.

Valanar, con Invocación de Sangre
Con la Invocación de Sangre, en vez de usar Vórtice de choque usará Vórtice de choque potenciado. Esta habilidad hará aparecer un vórtice bajo cada miembro de la banda que esté a menos de 30 metros de él. Por ello, DPS a distancia y Healers están a más de 30 metros de él. Dado que tarda 4,5 segundos en lanzar esta habilidad, los DPS cuerpo a cuerpo deben alejarse también. Una vez lanzada, los jugadores deben volver ya que los vórtices no permanecen en el suelo tal y como hacen en la versión normal de la habilidad. No obstante, recordad que deberéis mantener las distancias entre vosotros a 15 metros para evitar otras habilidades.

Keleseth
Para tanquear a Keleseth necesitaremos un brujo con su Dolor abrasador o cualquier otra clase que pueda mantener una amenaza sostenida (como un cazador o un chamán). Kelseth nunca golpea cuerpo a cuerpo a no ser que el jugador con mayor amenaza se acerque lo suficiente a él.

En vez de eso, usará contínuamente Lanza de las Sombras sobre su tanque, las cuales no hacen nada especial.

Lo importante son las Resonancias de las Sombras y los Núcleos oscuros. Keleseth irá invocando orbes (núcleos oscuros) que colacarán el efecto de Resonancia de las Sombras sobre el tanque. Hará un daño periódico mínimo y además reducirá el daño de las sombras recibido por ese jugador en un 35%. Nos será útil para la Lanza de las sombras potenciadas.

Keleseth, con Invocación de Sangre
La Lanza de las Sombras potenciadas hace un daño increible y para evitarlo, el tanque debe tener siempre al menos 3 Núcleos oscuros para tener una gran reducción de daño de las sombras. Hay que tener en cuenta, que los núcleos producen una reducción multiplicativa y no aditiva, esto es, que el primer orbe hace una reducción del daño del 35%, el siguiente reduce un 35% del daño resultante después de la primera reducción. He aquí una pequeña idea de cómo irá progresando el daño en función de los Núcleos Oscuros que tenga el tanque consigo.

•1 Núcleo: 52,000 daño
•2 núcleos: 34,000 daño
•3 núcleos: 22,000 daño
•4 núcleos: 14,000 daño
•5 núcleos: 9,000 daño
•6 núcleos: 6,000 daño
Se recomienda una clase que tenga bastante salud y en el momento que vaya a recibir la Lanza de las sombras potenciada, reciba curas para poder sobrevivir sin problemas al daño que pueda infligirle.

No es recomendable usar Palabra de poder: Escudo o Resistencia de las Sombras ya que absorbería el daño mitigado, dejando pasar el resto.

Consejos generales
El Heroismo/Ansia de Sangre es aconsejable usarlo cuando Keleseth reciba la invocación de sangre. Esto es porque los otros dos necesitan un continuo movimiento por parte de los jugadores. Si Keleseth es el segundo en recibir la invocación, lo mejor es esperar hasta la siguiente, ya que es posible que el Brujo no haya generado aun la suficiente amenaza como para aguantar un Heroísmo.
fuente GUIAS WOW

martes, 7 de septiembre de 2010

ICC. SINDRAGOSA.







Salud: 13,945,000 [10]
Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos
Sindragosa, otrora consorte del ahora demente Malygos, es la criatura más preciada de Arthas, el Rey Exánime que la levantó del lugar donde murió en Corona de Hielo.
Habilidades
Fase 1

Rajar: Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Machaque de cola: Inflige entre 11,250 y 18,750 puntos de daño a los enemigos en un cono tras Sindragosa, lanzándolos hacia atrás.
Aura de Escarcha: Inflige 3,000 puntos de daño de escarcha a todos los enemigos cercanos cada 3 segundos. (Inflige 4,500 puntos de daño en el modo de 25 jugadores)
Escalofrío penetrante: Causa a aquellos que ataquen a Sindragosa con ataques físicos que se calen hasta los huesos inflgiéndoles 1,000 puntos de daño de escarcha cada 2 segundos, por aplicación durante 8 segundos.
Aliento de Escarcha: Inflige entre 27,750 y 32,2550 puntos de daño de escarcha a los enemigos en un cono de 60 metros frente a Sindragosa. Además, la velocidad de ataque se reduce en un 50% y la de movimiento en un 15% durante 6 segundos. (Inflige entre 37,000 y 43,000 puntos en el modo de 25 jugadores) Agarre helado: Extiende brazos de aire gélido para atraer todos los enemigos cercanos hacia Sindragosa. Justo después usará:
Frío virulento: Inflige 30,000 puntos de daño a los enemigos a menos de 25 metros. (Inflige 35,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Magia desencadenada: Inflige una maldición arcana al objetivo causando que cualquier lanzamiento de hechizos resulte en un Contragolpe de poder arcano tras 8 segundos. Múltiples lanzamientos de hechizos por el objetivo afectado intensificarán el contragolpe.
Inestabilidad: Usar magia mientras se está afectado por Magia Desencandenada, creará energía inestable infligiendo 2,000 puntos de daño arcano al taumaturgo por hechizo lanzado, 8 segundos después de que termine el lanzamiento de hechizo.

Fase 2

Señal de Escarcha: Marca un objetivo para atraparlo en una Tumba helada. Bomba de Escarcha: Lanza un proyectil hacia un objetivo aleatorio. Cuando aterriza, inflige entre 5,655 y 6,345 puntos de daño de las Sombras a todos los enemigos a menos de 10 metros del lugar del impacto.
Tumba de hielo: Sepulta al objetivo marcado y los jugadores a menos de 10 metros en una tumba de hielo.

Fase 3

Tiene todas las habilidades de las otras fases más: Sacudida mística: Sacude, cada 5 segundos, a todos los miembros de la banda con energía arcana aumentando el daño mágico recibido en un 10% por dosis.

ESTRATEGIA

El combate contra Sindragosa tiene 3 fases: el suelo del bancal donde se encuentra, cuando alza el vuelo y una combinación de ambas una vez que alcanza el 35% de su salud. La primera y segunda fase (tierra y aire respectivamente) se alternan hasta que el grupo reduzca la salud de Sindragosa a un 35%. El primer cambio de fase sucede al 85% de la salud de Sindragosa y luego se irán alternando. La fase de suelo dura 60 segundos y la de aire 50 segundos.
Es muy recomendable el uso de Tótem de Resistencia a la Escarcha o Aura de Escarcha.
El combate contra la Vermis de Escarcha es un gran sucesor de Sapphiron en Naxxramas, como veréis la mayor parte de las habilidades tienen que ver con el hielo y la escarcha.

Composición de la banda
Tanques: 2 [10]
Healers: 3 [10]
DPS: Un grupo mixto de ambos
Es un combate de un sólo tanque sin monstruos adicionales pero tener un segundo para resetear Calado hasta los huesos, puede servir de ayuda.

Posicionamiento

Sindragosa no deja de ser un dragón por lo que, todos los ataques normales de dragón se aplican. Esto significa que nadie que no vaya a tanquearla, se colocará en frente suya y por supuesto, nadie se coloca en su cola si no quiere recibir un Machaque de cola.

El Combate

Sindragosa comenzará el combate en el suelo tras aterrizar al ver al grupo.

Fase 1: Suelo
Mientras está en el suelo, Sindragosa usará a menudo su Aliento de Escarcha, que deja un efecto mágico negativo (que sólo debería afectar al tanque), reduciendo su probabilidad de esquivar en un 50%. Si a esto le añadimos el efecto global de Escalofrío del Trono, tenemos un tanque que apenas esquivará nada. Para evitar que el tanque muera, es es recomendable el uso de abalorios y de habilidades defensivas.
Durante toda esta fase, toda la banda estará recibiendo daño por el Aura de Escarcha y, por si no fuera poco, Sindragosa evitará que los DPS hagan su trabajo.
DPS cuerpo a cuerpoLos DPS que ataquen cuerpo a cuerpo, tienen un 20% de recibir un efecto que se acumula llamado Helado hasta los huesos debido al efecto acumulativo de Escalofrío penetrante reduciendo su velocidad de movimiento y causando daño de escarcha por cada aplicación. El efecto dura 8 segundos por lo que, tras 2 efectos acumulados tendrán que dejar de atacar. Cuando tengáis dos, en esos 8 segundos recibiréis un total de 14,000 puntos de daño (1,750 por segundo) y hay que tener en cuenta que los Healers deben estar sanando al resto de la banda.
DPS a distancia y HealersCada pocos segundos, Sindragosa lanzará Magia desencadenada a miembros de la banda aleatoriamente con una duración de 30 segundos. Cada hechizo que se lance mientras el efecto de Magia desencadenada esté, se acumulará un efecto llamado Inestabilidad. Este efecto de 8 segundos (que se refrescan si se lanza un nuevo hechizo) cuando acaba, explota infligiendo un daño relacionado con el número de dosis de Inestabilidad. La manera de gestionar estos 30 segundos es bastante complicada pero al igual que con los DPS cuerpo a cuerpo, lo más óptimo es lanzar como mucho 2 hechizos, esperar 8 segundos a que explote y volver a lanzar otros 2 hasta que desaparezca la Magia Desencadenada.
Casi al final de la fase, Sindragosa lanzará Agarre helado atrayendo a todos los jugadores al centro de la Dragona sin incluir al Tanque. Automáticamente después, lanzará Frío virulento un hechizo que tardará 5 segundos en lanzar y que hará entre 30,000 y 35,000 puntos de daño de escarcha a cualquier jugador a menos de 25 metros de Sindragosa. El tanque podría aguantar este golpe pero un DPS o un Healer morirían rápidamente por lo que todo el mundo debe correr lejos para evitar ser alcanzados por la nova.



Poco después de lanzar la Agarre helado, Sindragosa saldrá volando.

Fase 2: Aire

Cada fase de Aire dura 50 segundos. Justo después de alzar el vuelo, Sindragosa marcará 2 miembros aleatorios de la banda (4 en el modo de 25 jugadores) con Señal de Escarcha. Después de 7 segundos, los pobres marcados y los jugadores cercanos, quedarán sepultados por una Tumba de Hielo. La tumba evita que te muevas y que uses ninguna habilidad pero... también mata. Estas tumbas tienen una determinada cantidad de vida (por determinar, ha cambiado al menos un par de veces durante las pruebas) y hay que matarlas para evitar que el jugador muera en el interior. Es muy importante que los jugadores se alejen a más de 10 metros de los miembros de la banda marcados con la Baliza, para minimizar el impacto sobre los jugadores.
Después de lanzar las Tumbas, Sindragosa lanzará 4 Bombas de Escarcha a la zona. Vendrán de una en una y con una diferencia de 6 segundos entre cada bomba. No matará de un solo golpe a un jugador pero no podrán aguantar más de 2 bombas. Para evitar el daño de las bombas hay que esconderse detrás del hielo de las Tumbas (como en Sapphiron). Teniendo en cuenta que todos querrán sobrevivir a las 4 Bombas, lo mejor es hacer daño a las Tumbas para liberar a la gente antes de que acabe la fase de Aire pero no todos a la vez para que quede algún sitio para que quede un sitio donde refugiarse en la Bomba final. Los jugadores en las Tumbas no empezarán a recibir daño hasta que Sindragosa no llegue al suelo en la siguiente fase.
Lo mejor es que los miembros de la banda se aparten en una esquina de la sala mientras que los afectados formen una "pared" alrededor de los jugadores de manera que cubran a toda la banda.

Fase 3: Menos del 35%

Una vez que Sindragosa alcance el 35% de su salud, parará de alzar el vuelo y se quedará en el suelo. Cada 5 segundos colocará sobre la banda una dosis de Sacudida mística, aumentando el daño mágico recibido por los miembros en un 15% por dosis. Esto implica que el combate se convierte en una carrera de DPS para acabar con ella antes de que el daño constante sea demasiado para tus Healers. Es el momento de usar Heroísmo/Ansia de Sangre y cualquier habilidad especial que guardéis para la ocasión.
Además, cada 15 segundos, marcará un jugador (convirtiéndolo en una tumba) y lanzará una Bombas de Escarcha. Tendréis 7 segundos para apartaros y no encadenar el daño. Esta parte es sin duda la parte más complicada del combate ya que Sindragosa continuará usando Magia Desencadenada, Agarre helado y Frío virulento durante esta fase y habrá que equilibrar entre destruir las Tumbas y acabar con Sindragosa antes de que pasen los 10 minutos de tiempo de enfurecimiento o muera toda la banda por culpa del insoportable daño.
Es fundamental tener lugares designados para que cuando Sindragosa coloque la Señal de Escarcha, el afectado se coloque en un lugar (a más de 10 metros de la banda) y luego el resto se mueva ahí para evitar el daño.

Consejos rápidos y específicos de rol

Todo el mundo tiene un efecto negativo que tiene que vigilar. Asegúrate de que puedes verlo cláramente y que sabes lo que necesitas hacer.
Tanques
Asegúrate de que Sindragosa está perpendicular a la banda. Guarda las habilidades especiales para el Frío virulento y especialmente, para la fase 3. Normalmente el tanque tiene tiempo para que se le pase el efecto de Calado hasta los huesos cuando Sindragosa salga volando pero en la Fase 3 no es viable. Si la fase se alarga demasiado, será necesaria una rotación de Tanques para que el efecto desaparezca.
DPS cuerpo a cuerpo
Revisa las dosis de Calado hasta los Huesos y corre durante los Frío virulento. Durante la Fase 3, un buen momento para deshacerse del efecto de Calado hasta los huesos es cuando dejas de pegar a Sindragosa para acabar con las Tumbas de Hielo.
DPS a distancia
Atención a la Magia Desencadenada para no matarte de un gran golpe. Durante la Fase 3, hay que tener especial cuidado de alejarse del jugador con la Señal de Escarcha para evitar quedar sepultado.
Healers
Al igual que los DPS a distancia, hay que ser cuidadosos con la e informar al resto de Healers de que aumenten las curas ya que no podrás estar curando contínuamente. Intenta guardar el maná para la Fase 3 porque es cuando realmente el daño se hace insoportable. Si nadie es golpeado por las Bombas de Escarcha durante la Fase de Aire, puedes usar los 45 segundos al completo para recuperar el maná.
fuente:guíaswow

lunes, 9 de agosto de 2010

CAMINASUEÑOS. ICC



Raza: Dragón Verde
Salud: 10,000,000 [10] / 30,000,000 [25]
Valithria es sin duda uno de los combates más "raros" vistos hasta la fecha ya que introduce una mecánica completamente distinta de juego a la que estamos acostumbrados. Si bien muchos de los combates son una carrera de DPS, el combate contra Valithria es un carrera de sanación.
Habilidades
Ira de Caminasueños: Inflige 10,000,000 puntos de daño de Naturaleza en toda la sala. Valithria lanzará este hechizo una vez que su salud llegue al 100%. No hace daño a la banda. Vigor esmeralda: Regenera 200 puntos de maná cada 3 segundos e incrementa el daño y la sanación en un 10% por cada dosis durante 30 segundos. Se acumula hasta 20 veces. El vigor se aplica a los jugadores a menos de 10 metros de una Nube onírica cuando es eliminada en el estado de sueño de Valithria. Invocar portal pesadilla: Valithria invocará un portal que permitirá a los jugadores trasladarse al Estado de sueño donde se encuentran las Nubes oníricas.
Esqueleto llameante
Bola de Fuego: Inflige entre 3,299 y 3,701 puntos de daño de fuego a un enemigo. (Entre 4,713 y 5,287 puntos en el modo de 25 jugadores)
Poner residuo: Envuelve al esquleto en llamas durante 12 segundos infligiendo entre 3,770 y 4,230 puntos de daño de fuego a todos los jugadores cada 2 segundos. (Inflige entre 5,655 y 6,345 puntos en el modo de 25 jugadores)
Zombie Virulento
Ráfaga de ácido: El Zombie explota infligiendo entre 9,425 y 10,575 puntos de daño de Naturaleza instantánemaente y 750 puntos de daño de Naturaleza durante 20 segundos a los enemigos amenos de 15 metros de la explosión. (Inflige entre 14,138 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
Corrosión: Cuando el Zombie asesta un golpe cuerpo a cuerpo, el objetivo recibe 2,500 puntos de daño de NAturaleza cada 3 segundos y su armadura es reducida en un 10%. Este efecto se acumula hasta 5 veces. Dura 6 segundos.
Abominación glotona
Pulverizador de tripas: Inflige 2,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo e incrementa el daño físico recibido en un 25% durante 12 segundos. (Inflige 3,000 puntos en el modo de 25 jugadores)
Archimago resucitado
Salva de descarga de Escarcha: Inflige entre 2,828 y 3,172 puntos de daño de escarcha a los jugadores cercanos y reduce su velocidad de movimiento en un 50% durante 8 segundos. (Inflige entre 3,770 y 4,230 en el modo de 25 jugadores)
Columna de escarcha: Marca la posición bajo un jugador aleatorio de la banda. 2 segundos después, aparecerá una columna de escarcha infligiendo entre 11,310 y 12,690 puntos de daño de escarcha a todos los jugadores a menos de 3 metros, lanzándolos al aire. (Inflige entre 14,318 y 15,682 puntos en el modo de 25 jugadores)
Vacío de maná: Invoca un vacío de maná en la posición de un jugador aleatorio. Este Vacío de maná quema 1,000 puntos de maná por segundo a todos los enemigos en un radio de 6 metros. Dura 30 segundos.
Supresor
Supresión: Reduce la sanación recibida en un 10%, dura hasta que se cancela.
Estrategia
El objetivo de este encuentro es el de sanar a Valithria, el dragón verde capturado de la plaga. Valithria comienza el combate con el 50% de su salud. Es decir, tendrá 5,000,000 de puntos de salud en el modo de 10 jugadores y 15,000,000 puntos de salud en el modo de 25 jugadores. El problema esque aparecerán oleadas de enemigos que intentarán ponernos las cosas difíciles.
Composición de la banda
Tanques: 2 [10/25]
Healers: 3+ [10] - 6-7+ [25]
DPS: Un grupo mixto de ambos
En los primeros intentos a Valithria, es recomendable acumular healers.
Posicionamiento
Hay 4 puertas en total de las que aparecen monstruos, 2 a cada lado de la sala. Ambos tanques con sus respectivos DPS deben colocarse en ambos lados de la sala. La mayoría de los Healers deberían ser asignados a entrar en los Portales de Pesadilla.
El Combate
Vuestro objetivo es minimizar a toda costa el daño que reciba la banda para darles a los healers la mayor cantidad de tiempo para sanar a Valithria y, por tanto, acabar antes el encuentro.
Dado que es una gran carrera de sanación, vamos a ver lo que tienen que hacer los Healers.
Eventualmente, Valithria abrirá varios Portales de Pesadilla. Son como unas pequeñas semillas verdes que, al hacerles click, nos transportarán al Sueño Esmeralda donde podremos flotar líbremente. Dentro del portal podréis ver Nubes oníricas que, al alcanzarlas, otorgan una mejora de un 10% en la Sanación y el Daño infligido y una regeneración de maná de 200 puntos cada 3 segundos durante 3 segundos por dosis. Aunque se puede acumular varias veces, lo habitual es que la dosis desaparezca antes de que aparezca un nuevo portal de Pesadilla.Cuantas más dosis consigan, mejor curarán los healers por lo que es importante optimizar al máximo estas Nubes.
Los monstruos
Habrá 5 tipos de monstruos que intentarán que no sanemos a Valithria: Esqueleto ardiente, Archimago resucitado, Abominación glotona, Zombie virulento y Supresor. Es necesario establecer un orden de muerte para maximizar la amenaza que los tanques deben generar y reducir el daño que el grupo recibe.
El orden recomendado es:
Esqueleto Ardiente
Supresor
Archimago resucitado
Zombie Virulento
Ablominación glotona
Los esqueletos ardientes deben ser los primeros en morir debido a Poner residuo, un daño de área que no puede ser interrumpido y que, además, afecta a Valithria. Si los DPS están concentrados, no deberían de poder usarlo nunca.
En segundo lugar, los Supresores. Estos aparecerán en pequeños grupos y se dirigirán automáticamente a Valithria para lanzar un hechizo que reducirá la cantidad de sanación recibida por Valithria en un 10%. Tienen poca salud por lo que siempre que no haya Esqueletos, deberán ser los primeros en morir.
El siguiente objetivo son los Archimagos resucitados. Tienen 3 habilidades sobre las que preocuparnos. La primera es una Salva de descarga de Escarcha que hace daño a todo el mundo y los ralentiza unos segundos. Puede interrumpirse. También pueden invocar una Columna de Escarcha, que pone un pequeño círculo blanco en el suelo bajo los pies de un jugador. Tras dos segundos, cualquiera que este en el círculo recibirá una pequeña cantidad de daño y sera lanzado al aire. Finalmente, pueden invocar Vacío de maná que son zonas de vacío grandes que quema el maná de cualquiera que permanezca encima de ellos. Aunque no son tan peligrosos como los Esqueletos Llameantes, los Archimagos resucitados pueden causar un poco de caos si se dejan mucho tiempo viviendo.
Los siguientes en la lista son los Zombies Virulentos. Están diseñados para matar a los tanques. Cada golpe cuerpo a cuerpo que hacen, aplica un efecto que hace una gran cantidad de daño de naturaleza y reduce la armadura en un 10%. Se acumula hasta 5 veces. Además, al matarlos, explotarán, haciendo un gran daño de área de naturaleza a cualquiera a menos de 10 metros y haciendo una pequeña cantidad de daño sobre el tiempo. Healers y DPS a distancia deben permanecer alejados de ellos cuando están siendo eliminados.
Nunca hay que permanecer frente a una Abominación Glotona. Tienen una habilidad frontal que aplica una enfermedad llamada Pulverizador de tripas. Esta habilidad hace un gran daño y además aumenta el daño físico recibido. Al morir aparecen entre 8 y 10 gusanos que deben ser aniquilados rápidamente ya que hacen un daño considerable.
Consejos rápidos y específicos de rol

Tanques
El daño del tanque en este encuentro es muy reducido. Hay que estar muy alertas para qu eno se escape ningún bicho por lo que lo importante es generar mucha amenaza y muy rápido.
Las Abominaciones Glotonas deben estar de espaldas a la banda siempre. Recuerda que al morir aparecerán gusanos, prepárate para utilizar tus ataques de área.
DPS cuerpo a cuerpo
Vigila tu amenaza. Este combate es una carrera de sanación, no de DPS. Los tanques deberán estar alertas pero si un DPS muere por no atacar al objetivo correcto, no servirá de nada.
Los Zombies Virulentos explotarán cuando les quede poca salud y harán un daño de área masivo. Esta habilidad no es interrumpible pero el rango es lo suficientemente corto como para que los DPS puedan escapar.
Paladín retribución: Es recomendable echar una mano para limpiar el Pulverizador de tripas. El Sello de Orden hará mucho más DPS en este combate que el Sello de Corrupción/Venganza.
DPS a distancia
Los Healers deberán estar ocupados principalmente en Valithria por lo que si puedes eliminar enfermedades, asegúrate de eliminar Rociador de Tripas. Hay que estar atentos al Vacío de maná ya que de lo contrario os quedaréis sin maná enseguida.
Healers
Si tenéis problemas en los primeros combates y estás asignado a entrar en el Portal de Pesadilla y curar a Valithria, lo mejor es jugar y colocarse los talentos y gemas como si el maná fuera infinito. Por ejemplo, un Chamán a menudo elije gemas de MP5, lo mejor es ir con todo en Poder de Hechizos para este encuentro.
Cualquier sanación en Valithria sanará al objetivo de tu Señal de la Luz.
Racionalizad el Heroismo/Ansia de Sangre y el Espíritu Guardián. Hay que tener en cuenta que estas dos habilidades aumentan seriamente la Sanación por Segundo de manera que no hay que desperdiciarlas.


fuente: guiaswow

jueves, 5 de agosto de 2010

7º BOSS. EL PUTRIOSTIAS AH NO EL PUTRICIDIO XD



Nivel: ??
Raza: No-muerto
Salud: 9,760,000 [10] / 42,000,000 [25]


HABILIDADES


Charco de baba: Putricidio lanza un vial de baba mutada y crea un charco de baba que crece cada segundo, en el lugar donde impacta el vial. Cualquier jugador encima del charco, recibirá entre 4,388 y 4,612 puntos de daño de naturaleza.
Experimento inestable: El profesor Putricidio comienza a realizar un experimento perverso con todos los jugadores que resultará en una Nube de Gas o en un Moco Adhesivo.

Nube de Gas: Aparecerá una especie de moco naranja que comenzará a perseguir a un jugador. El jugador objetivo, recibirá 10 dosis de Hinchazón gaseosa, que inflige entre 1,219 y 1,281 puntos de daño cada 2 segundos perdiendo una dosis de la Hinchazón Gaseosa cada vez que haga daño. Si la nube de gas golpea al jugador, provocará que el jugador Expurgue el gas infligiendo daño basado en el número de dosis de Hinchazón Gaseosa que queden a todos los jugadores cercanos al objetivo.

Moco adhesivo: Aparecerá un moco verde que comenzará a perseguir a un jugador. El jugador objetivo recibirá el Adhesivo de moco volátil dejando al jugador inmóvil e infligiéndole entre 4,388 y 4,612 puntos de daño cada segundo. Si el moco volátil alcanza al objetivo, explotará provocando entre 68,250 y 71,750 puntos de daño, repartido entre todos los objetivos cercanos.
Gas lacrimógeno: Cubre la habitación entera con Gas lacrimógeno durante 20 segundos evitando que los jugadores realicen ninguna acción aunque también los hace inmunes al daño. Lo usará justo antes de crear su brebaje e indica un cambio de fase. Crear brebaje: El profesor Putricidio revuelve su mesa de laboratorio en busca de una poderosa poción durante 15 segundos. Bomba de gas asfixiante: El profesor Putricidio lanza bombas de gas a su alrededor. La bomba inflige entre 5,363 y 5,637 puntos de daño cada segundo y explota a los 20 segundos infligiendo entre 15,600 y 16,400 puntos de daño. Si un jugador recibe la eplosión, su probabilidad de golpear se verá reducida en un 75% durante 15 segundos

Moco maleable (fase 2): El profesor Putricidio lanza una bola maleable de moco verde contra el objetivo infligiéndole entre 14,625 y 15,375 puntos de daño. Además, ralentiza la velocidad de ataque y lanzamiento en un 200% durante 15 segundos.
Fuerza mutada (fase 3): Aumenta el daño infligido y la velocidad de ataque en un 50%. También hace que los ataques provoquen que el Profesor Putricidio mute aún más e inflija más daño cada 3 segundos.
Abominación mutada
Transformación mutada: La abominación tiene un aura que inflige a todos los jugadores entre 1950 y 2050 puntos de daño de Naturaleza. Cómete los mocos: La abominación se come la baba mutada cercana, reduciendo el tamaño del charco otorgandole 4 puntos de energía de mocos. Mocos regurgitados: Los mocos regurgitados tienen un efecto sorprendente sobre el objetivo, reducen su velocidad de movimiento un 50% e infligen entre 6,338 y 6,662 puntos de daño cada 2 segundos durante 20 segundos. Cuesta 50 puntos de energía. Tajo mutado: Inflige un 100% de daño con arma instantáneo y reduce la resistencia del objetivo al daño físico un 4% durante 20 segundos. Se acumula hasta 5 veces.

ESTRATEGIA
La batalla contra el Profesor Putricidio consta de tres fases. La segunda fase es al 80% de salud y la tercera al 35% de su salud. Cada vez que cambie de fase, el Profesor Putricidio lanzará a los jugadores el Gas Lacrimógeno.
POSICIONAMIENTO
comenzar el combate, el Tanque Principal deberá colocar al Profesor en el centro de su laboratorio. Aunque sólo será necesario el uso de un tanque, es recomendable que el Tanque Secundario esté presente para transformarse en Abominación Mutada.

EL COMBATE
El tanque no debe preocuparse de nada ya que no usa ningún tipo de habilidad especial contra él aunque hace bastante daño cuerpo a cuerpo. El Tanque Secundario se debe acercar a la mesa del Profesor Putricidio y beber una de sus pociones con el letrero "BÉBEME" para quedar automáticamente transformado en una Abominación Mutada. Sólo es posible que haya una Abominación Mutada a la vez. Hay que tener en cuenta, que la transformación es una enfermedad por lo que los Healers deben evitar el eliminarla para dejarle hacer su trabajo.
Hay que tener en cuenta que las Abominaciones infligen daño a toda la banda debido a su Aura que puede ser parcialmente mitigado con el Tótem de resistencia a la Naturaleza de un Chamán. Una vez se alcance la tercera fase del combate, desaparecerá la Abominación.

Los charcos de babas

Cada poco tiempo, el Profesor Putricidio lanzará una botella verde bastante visible (2 en el modo de 25 jugadores) a jugadores aleatorios que creará un Charco de baba. Símplemente hay que apartarse del moco verde que deja y tener en cuenta que crece con el tiempo.
Para evitar que el charco crezca, la Abominación Mutada se comerá el moco colocándose encima y usando la habilidad Cómete los mocos continuamente consiguiendo así ganar 4 puntos de energía cada vez.
Los inestables experimentos del Profesor Putricidio
Cada 20-30 segundos, Putricidio avisará de que va a realizar un experimento inestable. Esto implica que pueden aparecer uno de los dos mocos: Moco adhesivo (verde) o Nube de Gas (naranja). La primera vez en cada combate, aparecerá un Moco adhesivo. Los Mocos aparecen siempre en la parte Norte de la sala y las Nubes de Gas siempre en el Sur.
Para saber qué moco es el que aparecerá, observad los dos enormes tanques que hay en la sala ya que uno de los dos se abrirá y así sabréis a qué os toca enfrentaros.
Toque lo que toque, hay que evitar que el moco alcance al jugador objetivo por lo que todo el DPS de la banda se concentrará en acabar con ellos e incluso, la Abominación Mutada deberá usar Mocos regurgitados para ralentizar su avance y ayudar un poco con el DPS aunque su prioridad seguirán siendo los charcos de babas.
Si aparece el Moco adhesivo, todo el mundo debe acercarse al jugador objetivo ya que si lo alcanza y explota, todo el daño se dividirá entre todos los jugadores y si continúa vivo tras la explosión, elegirá a un nuevo jugador.
Si por el contrario aparece la Nube de gas, todos los jugadores deben apartarse del jugador objetivo ya que el daño no se repartirá si no que será constante y mayor en función de las dosis de Hinchazón gaseosa que le quedaran al objetivo. El jugador se deberá mover para que el camino que debe recorrer sea el más largo.

¡Cuidado con las bombas de Gas!

La última habilidad que veremos en la primera fase, son las Bombas de gas asfixiantes. Las lanzará en grupos de dos (cuatro en el modo de 25 jugadores) y permanecer encima de ellas infligirán un gran daño. Son como frascos marrones en el suelo por lo que en cuanto aterricen, los jugadores cercanos deben alejarse.

Fase 2 - 80%

Una vez alcanza el 80% de salud, Putricidio lanzará el Gas lacrimógeno e irá a beberse un brebaje que le hará crecer 2 tentáculos haciéndolo ganar una nueva habilidad. Lanzará una bola de moco por el aire a un área aleatoria y caerá sobre cualqueir jugador que quede en la zona recibiendo una gran cantidad de daño y viendo su velocidad de ataque y lanzamiento reducida en un 200% durante 15 segundos.El Profesor Putricidio lanzará esta habilidad sobre jugadores a distancia preferiblemente pero si no hay jugadores a distancia, la lanzará sobre los jugadores cuerpo a cuerpo.
El resto de las habilidades de la primera fase se mantendrán hasta que alcancéis la tercera fase al 35%.

Fase 3 - 35%

Una vez más, aparecerá el Gas lacrimógeno y Putricidio correrá a por una nueva poción que lo hará estar más mutado ganando en esta ocasión un beneficio llamado Fuerza mutada que aumentará su daño y velocidad de ataque en un 50%. Además, los ataques que reciba harán que se acumule Peste mutada sobre el tanque que infligirá daño a toda la banda dependiendo del número de dosis.
Como ya dijimos antes, la abominación desaparecerá al comenzar la tercera fase y tendremos que usar al Tanque Secundario. Cada 3 dosis de Peste mutada, los tanques tendrán que rotarse para que la banda no alcance tanto daño.No obstante, ahora que no existe la Abominación mutada, no hay nadie que se encargue de los Charco de baba y seguirán apareciendo las Bombas de gas asfixiantes aunque no aparecerán más Mocos verdes ni Gases.
La batalla se convierte en una carrera ya que la baba aumenta contínuamente por lo que es un buen momento para usar todas las habilidades especiales y el Heroismo/Ansia de Sangre.
guiaswow
WENOOOO A POR EL PUTRIOSTIAS XD

martes, 20 de abril de 2010

CABALLEROS DE LA MUERTE (DK)

Seré breve os dejo un enlace que os vendrá muy aquellos que os ponéis manos ala obra en haceros un DK, como sabéis yo soy una DK dps en sangre y bueno me encanta mi personaje, empecé siendo Profano y lo dejé cuando llegué a 80. Referente a tankear no me gusta nada, no significa que no sepamos si no que es más complicado ya que, así como un guerrero no tankean por enfermedades el dk sí y es más complicado su manejo.

os dejo el enlace MI PRIMERA VEZ CON UN DK



UN SALUDO.

ASESINOS LO MAS IMPORTANTE ES LA UNIDAD ENTRE NOSOTROS.

martes, 13 de abril de 2010

ULDUAR. IGNIS. MAESTRO DE LA CALDERA

Nivel: ??
  • Raza: Gigante
  • Salud: 6,800,000[10] / 24,400,000[25]
  • Modo difícil: No

Algunos de los detalles de la batalla nos llevan a pensar que Ignis es una referencia a Hefesto, Dios Griego de la Forja, la Herrería y el Fuego.

Habilidades

La Fuerza del Creador: Cada vez que Ignis activa un ensamblaje férreo, el daño de Ignis se incrementa en un 15%. Se acumula hasta 99 veces. Esto sólo puede ser eliminado al destruir el ensamblaje que le otorgó la fuerza.

Caños de llamas: Ignis golpeará el suelo fuertemente y provocará que aparezcan algunos geisers del suelo, lanzando a los jugadores al aire infringiendo entre 5,655 y 6,345 de daño de fuego e interrumpiendo cualquier lanzamiento de hechizos y evitando que se lancen hechizos de esa escuela de magia durante 8 segundos. De manera que cuando Ignis empiece a lanzar su hechizo (tarda 3 segundos) todo el mundo debería de parar de lanzar hechizos para evitar ser interrumpidos durante 8 segundos. Flame Jets parece compartir tiempo de reutilización con Activar ensamblaje. Es decir, lanza una de las dos habilidades, pasan 30 o 40 segundos y luego vuelve a lanzar una de las 2, aparentemente aleatoriamente. (8,483 y 9,517 de daño de fuego en modo heróico)

Agarrar: Carga y agarra a un objetivo aleatorio, lanzándolo a la Olla de escoria. El objetivo puede lanzar hechizos y recibe 7,000 puntos de daño cada segundo durante 10 segundos. Si el objetivo sobrevive, serán imbuidos con la escoria mágica, incrementando su velocidad de movimiento en un 100%. (10,000 de daño de fuego en modo heróico)

Agostar: Ignis lanza un chorro de llamas, quemando a todos los enemigos a menos de 30 metros del taumaturgo, haciendo entre 3,770 y 4,230 de daño de fuego cada medio segundo durante 3 segundos. Además, el suelo quedará ardiendo y quemará a todos los enemigos cercanos haciendo entre 1,885 to 2,115 de daño de fuego por segundo. Los Ensamblajes de Hierro que se encuentren cerca empezarán a calentarse y pueden convertirse en lava.(Entre 6,032 y 6,768 cada medio segundo durante 10 segundos y entre 3,299 y 3,701 de daño por segundo en el suelo en modo Heróico)

Activar Ensamblaje: Ignis lanzará una gran bola de magma a un Ensamblaje inactivo llenándolo de energía para combatir. Tiene un tiempo de reutilización de 40 segundos en modo normal.

Ensamblaje de Hierro

  • Salud: 3,800,000,000(modo normal y heróico)

Estos ensamblajes son activados durante el combate y pueden ser enraizado, aturdidos, ralentizados y provocados. Se mueven muy lentamente y tienen un ataque muy débil.

Cuando un Ensamblaje de hierro permanece en el suelo ardiente que queda después de que Ignis use Agostar, empieza a ganar el beneficio Calor. Este beneficio incrementa su velocidad de movimiento en un 5% y su celeridad en un 5% por cada tick. Se puede acumular hasta 20 veces.

Cuando se acumula 20 veces, el Ensamblaje de Hierro empieza a arder manteniendo su velocidad de movimiento y celeridad en un 100% y además se rodea de un área que hace 5,000 de daño de fuego a cualquiera a 7 metros del Ensamblaje. Esto dura 20 segundos.

Cuando está ardiendo el constructor, se puede llevar a uno de los estanques de agua, en ese momento se volverá quebradizo. Los Ensamblajes de hierro quebradizo se quedan aturdidos durante 15 segundos, aumentan la posibilidad de recibir un golpe crítico y se despedazan en cuanto reciben un golpe de 5,000 puntos o más. Sin embargo, al destruirse hace 20,000 puntos de daño en un área de 10 metros alrededor suya.

Pequeños gólems

Llamas insaciables: Engulle un objetivo en llamas insaciables infringiendo un daño total al 8% de la salud máxima cada segundo durante 5 segundos tras los cuales las llamas saltarán a otro objetivo.

Estos gólems se encuentran delante de Ignis.

Estrategia

Ignis necesita entre 2 y 3 tanques en modo heróico y algunos tanques secundarios designados para los Ensamblajes de hierro. 5-7 healers dependiendo del equipo del tanque principal y el resto de la banda DPS. En modo normal, el esquema "habitual" de 2 tanques, 3 healers y 5 DPS funcionará bien.

Actualmente, en los Reinos de Prueba, la mejor estrategia para acabar con Ignis consiste en mantener un tanque centrado en Ignis. Mientras, un tanque secundario se encargará de mantener a los Ensamblajes de Hierro en la zona de fuego que deja Agostar y luego llevarlos a los estanques de agua. Sería conveniente asignar un tanque secundario de reserva por si el actual resulta ser objetivo de Agarrar.

El tanque principal deberá apartar a Ignis de la banda para asegurar que el cono principal de Agostar no golpea a nadie.

Los Healers deberán vigilar con mucho celo las vidas del tanque principal y el tanque secundario así como los jugadores lanzados a la caldera. Especialmente hay que tener cuidado cuando Ignis haga aparecer los geisers con el Caño de llamas, ya que los jugadores pueden quedar fuera de rango, especialmente el tanque principal.

Todos los healers y lanzadores de hechizos deberán tener cuidado ya que Caño de llamas interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Ignis es un jefe bastante fácil y está considerado un típico jefe piñata, golpear y golpear hasta que caiga.

martes, 30 de marzo de 2010

TAJOESCAMA DEBE MORIR. ULDUAR

  • Nivel: ??
  • Raza: Protodraco vinculahierro
  • Salud: 3,900,000[10] /12,600,000[25]
  • Modo difícil: No
  • Tiempo de enfurecimiento: 10 minutos (sólo en Modo Heróico)

Habilidades en el aire

Bola de Fuego: Infringe entre 12,025 y 13,975 de daño de fuego a un objetivo aleatorio.

Llama devoradora: Lanza una bomba de lava a un jugador, infringiendo entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego instantáneamente y luego infrinte entre 6,013 y 6,987 de daño de fuego por segundo a cualquiera que permanezca a menos de 6 metros de la explosión. Este efecto dura 25 segundos. (Infringe 8,788 y 10,212 de daño de fuego en modo heróico)

Habilidades en el suelo

Sacudida de alas: Lanza a los jugadores que estén en un radio de 35 metros alrededor de Tajoescama hacia atrás. Tarda 1,5 segundos en lanzar esta habilidad.


Aliento de llamas: Infringe entre 13,125 y 16,875 de daño de fuego a los jugadores en un cono frontal de Tajoescama, tarda 2,5 segundos en lanzar su aliento. (Infringe entre 17,500 y 22,500 de daño de fuego en modo heróico)


Sacudida de llamas: Incrementa el daño de fuego recibido por un jugador en 1,000 durante 1 minuto. (Aumenta el daño de fuego en 1,500 durante 1 minuto en modo heróico) (sólo cuando baja permanentemente)

Estrategia

La lucha contra Tajoescama consiste en 2 fases diferenciadas, una es en el suelo y otra en el aire.
Para comenzar el combate, hay que hablar con el Comandante de la Expedición que comenzará el evento con Tajoescama en la fase del aire.

En el aire

Durante esta fase debemos matar los Enanos Férreos para hacer que los compañeros de la Expedición Amistosa trabajen rápidamente para reparar las Torres de Harpones. Los Enanos Férreos llegan en Máquinas subterráneas que aparecen en zonas semi-aleatorias en la mitad trasera de la zona.

En esta fase, la banda debe estar esparcida por la sala debido a la Cadena de Relámpagos que lanzan los Vigías Runa oscura que incrementan el daño con cada salto.

Es importante evitar el fuego azul que aparece como resultado de la Llama devoradora ya que aunque no hace daño inmediatamente, tiene un radio bastante amplio.

La prioridad de muerte para los Runa Oscura es:

  • Centinelas: Estos sin duda son los más peligrosos y deben ser tanqueados aparte de la banda. Hacen un remolino que infringe 9,000 puntos en modo heróico en placas. Parece ser que sólo aparecen en la parte izquierda de la zona así que es importante colocar a los DPS a distancia en esta zona para que acaben con ellos rápidamente mientras que los DPS cuerpo a cuerpo se encargan de los otros.
  • Vigías: Estos enanos lanzan una cadena de relámpagos que infringe unos 10,000 puntos de daño de naturaleza en modo heróico. Estos enanos pueden y deben ser interrumpidos y aturdidos siempre que sea posible. Es habitual morir durante el combate al ser golpeados por una Bola de Fuego + Cadena de Relámpagos lo cual será una muerte segura para casi todos los magos/brujos/sacerdotes.
  • Guardianes

Los Vigías, pueden y deben ser controlados (aturdimiento,oveja/pingüino/tortuga/etc,miedo).

Cuando una Torre de Arpones es reparada, aparece una alerta que lo indica. En ese momento, un miembro de la banda debe hacer click en la Torre. De esta manera, se lanzará un arpón a Tajoescama que la acercará un poco más al suelo.
Una vez que las 4 Torretas hayan lanzado sus 4 arpones a Tajoescama (tarda más o menos 1 minuto y medio en ser reparadas las 4), será obliga a bajar, aturdida y la fase del suelo comenzará.

En el suelo aturdida

Durante esta fase, Tajoescama no hace falta tanquearla. Los DPS deben atacarla inmediatamente ya que sólo permanecerá en el suelo 30 segundos. Los tanques secundarios mientras tanto permanecen manteniendo a los Enanos runaoscura que hayan quedado. Durante esta fase, Tajoescama usará un ataque antes de izar el vuelo: Aliento de llamas. De manera que todo el mundo debe colocarse a su espalda para no recibir este daño. Por otro lado, también usará una vez la Sacudida de alas aunque algunos pueden esquivarla ya que tiene un alcance de 35 metros.
Cuando transcurren los 30 segundos marcados por su ataque de fuego, Tajoescama volverá a volar y comenzará la fase anterior. Esto ocurre hasta que consigamos bajarle su salud a un 50%.

En el suelo permanentemente

Al 50% de su salud, Tajoescama aterrizará en el suelo voluntariamente, es decir no estará aturdida y necesitará un tanque. Durante esta fase no aparecerán más enanos runa oscura. Cuando baja, tiene una nueva habilidad, Sacudida de llamas que obliga a rotar los tanques en modo normal para que no mueran por daño masivo de fuego. En modo heroico hay un tiempo máximo de 10 minutos tras los cuales enfurecerá y matará a la banda.

Durante esta fase, Tajoescama debe ser tanqueada de espaldas al grupo y por supuesto nadie, a excepción del tanque, debe colocarse delante de Tajoescama o a su espalda. La batalla desde aquí es bastante sencilla. Los DPS deben colocarse al máximo rango posible ya que Sacudida de alas interrumpirá el lanzamiento de todos los hechizos en un rango de 35 metros (ya que nos lanza hacia atrás). Por otro lado, los DPS deben bajar rápidamente la vida de Tajoescama para que el efecto de Sacudida de llamas no haga del tanque un blanco fácil de matar.

guiawow

EL TEMIDO LORD TUETANO.




* Nivel: ??
* Raza: No-muerto
* Salud: 5,200,000 [10] / 23,060,000[25]

Al mando de los defensores no-muertos que intentan impedir que los héroes se introduzcan en la fortaleza, se encuentra Lord Tuétano, una monstruosidad formada a partir de los huesos de los no-muertos.

Habilidades

Cementerio de púas de osarias: Lanza una enorme púa de Huesos que Empala a cualquier enemigo en su camino.

Llama fría: Lanza una línea de fuego helado que daña a los enemigos que permanezcan sobre ella. Inflige 6,000 puntos de daño de Escarcha cada segundo durante 3 segundos (Inflige 8,000 puntos de daño de Escarcha en el modo de 25 jugadores).

Látigo de sable: Inflige un 200% del daño del arma a un enemigo y a sus dos aliados cercanos (Inflige un 300% del daño del arma en el modo de 25 jugadores).

Tormenta ósea: Ataca a los enemigos cercanos con un remolino de huesos provocando que sangren si son golpeados durante 15 segundos. Resetea toda la amenaza una vez termina el remolino.

Estrategia

Aunque a primera vista pueda parecer un combate sencillo, hay que tener mucho cuidado a la hora de mitigar los enormes golpes que Lord Tuétano hará.

Es un combate especialmente difícil para los Healers ya que, incluso los mejores tanques pueden morir en un suspiro. Si se hace bien, los Healers no deberían centrarse apenas en la banda.

Es recomendable asignar un Sanador a cada Tanque y el resto de la siguiente manera:

* 10 Jugadores:
o El Healer restante se encargará de la banda y el tanque principal.
* 25 Jugadores:
o Entre 2 y 3 healers asignados al Tanque Principal.
o Los healers restantes (como mucho 2) curarán a la banda.

Posicionamiento

La habilidad del Látigo de Sable, obliga a que haya 3 tanques en el modo de 25 jugadores y 2 en el modo de 10 para repartir todo el daño entre los tanques. Por ello, deben permanecer durante todo el combate a menos de 5 metros unos de otros y en ningún caso debe haber DPS cuerpo a cuerpo frente a él ya que podrían morir.
El Tanque principal debe girar a Lord Tuétano de manera que su espalda quede de espaldas a la sala. De esta manera, cuando el esqueleto lanze Llama fría a los jugadores de la banda, no afectará a los tanques. Debe ser tanqueado en el centro de la habitación donde está y la banda debe colocarse a su alrededor pero no muy separados para no salirse del rango de los Healers. Los Healers deben distribuirse para alcanzar a toda la banda y no quedar agrupados en un mismo punto. Los melee deberían aprovechar la ventaja de que el jefe es enorme y distribuirse en un semicírculo detrás de él para evitar que varios jugadores sean golpeados por las llamas.

El combate

Ya hemos hablado del Látigo de Sable por lo que, pasemos a la siguiente habilidad que nos hará movernos. La segunda habilidad se llama Llama fría, Tuétano lanzará ocasionalmente líneas de fuego que tienen como objetivo un jugador concreto moviéndose en línea recta hacia el jugador hasta que llega a la posición del jugador. Un jugador en el fuego recibirá 6,000/7,000 puntos de daño cada segundo durante 3 segundos y como no queremos darle trabajo a los Healers, lo evitaremos ya que lo único que tenemos que hacer es apartarnos. Lo único que tienes que hacer es apartarte de su camino y dejarla pasar. Los DPS cuerpo a cuerpo deben estar atentos porque el fuego puede aparecer encima de ellos en cualquier momento. De todas maneras, es buena idea tener Aura de Escarcha o Tótem para evitar daño el daño de la línea para los más despistados.

Por otro lado, no debemos olvidarnos del Cementerio de púas de osarias. Lo que hace es empalar 3 jugadores aleatorios (1 en el modo de 10 jugadores) y atraparlos en una púa de hueso. Las púas le quitan un 10% de la salud por segundo y deja inmovilizado al jugador por lo que necesitan ser destruidas inmediatamente antes de que una Llama los atrape o mueran por el daño recibido. Los DPS cuerpo a cuerpo deberían ayudar con cualquier púa que aparezca cerca de ellos, si no, deberían seguir haciendo DPS a Tuétano.

Eventualmente, veréis una alerta que dice "¡Lord Tuétano se deshace y sus huesos comienzan a girar!" esto es señal de que va a transformarse en remolino y por tanto, pasará a la "segunda fase".
El remolino de huesos

Cuando Tuétano se convierta en remolino, comenzará a perseguir jugadores aleatorios y moverse rápidamente entre ellos. El remolino hace muy poco daño y se puede curar fácilmente.
No obstante, mientras está haciendo el remolino, empezará a lanzar llamas en 4 ángulos distintos que se moverán de forma acelerada por lo que es importante que todo el mundo preste atención y se mueva para evitar los fuegos. El Remolino dura 30 segundos y el Tanque debe estar preparado para cuando acabe ya que resetea toda la amenaza una vez acaba. Los DPS deberían dejar de pegarle unos segundos para permitir al tanque reestablecer la amenaza y la posición antes de empezar de nuevo.

viernes, 26 de marzo de 2010

PEQUEÑO DICCIONARIO WOW

Rotación: Es una secuencia de disparos determinada que vamos repitiendo en un combate.

Latencia: Es el tiempo que tarda el programa en ejecutar una acción desde que se la
ordenamos, el retraso se debe por la conexión.

Kitear: Es moverse con el hunter para evitar la distancia mínima de disparo y la zona muerta y poder disparar.

Aggro: Es la agresividad del objetivo que crece cuanto más daño haces o curas, quien tiene al aggro se convierte en el objetivo principal del enemigo.

PVP: Player Versus Player, es enfrentarse a otros jugadores

Mob: Un enemigo controlado por el juego.

PVE: Player Versus Enviroment, es enfrentarse al juego.

Restear: Beber y comer

Raid: Agrupación superior a una banda (10+ miembros normalmente)

CD/cooldown/enfriamiento: Tiempo que pasa hasta que una habilidad que se ha usado se puede volver a usar.

Buff/Buffo: Efecto que te da algún beneficio.

Debuff: Lo contrario que un Buff

Proc: Es un efecto que tiene un % de activarse con algún acto.

Boss: Es un jefe a matar

Build: Una distribución de talentos.

DPS: Daño por segundo, o una clase de personaje especializada en hacer daño.

Clipping: Efecto debido a la conexión de perder disparos en las rotaciones

Pet: Mascota

DOT: Damage over time, hace referencia a aquellos daños o efectos que no causan un daño instantáneo sino que lo realizan distribuido a lo largo de un período de tiempo (ejemplo un veneno).

Main tank: Quien mantiene el aggro del boss para que los dps hagan su trabajo

Off-tank: Ayuda al tanke o tantea un segundo objetivo.

Addon: Un programa que se añade al juego dando nuevas posibilidades.

Hit: Impactar

Crit: Crítico.

Casteo: Es el tiempo que se pasa lanzando un hechizo, en el cual no se puede hacer nada más, y puede verse retrasado o interrumpido por el daño.

Patch: Parche del juego.

Macro: Pequeño programa que aporta un comportamiento a un botón del juego.

Healer: Personaje que cura

Mp5: Mana regenerado cada 5 segundos

Stat: Estadística del personaje, como la fuerza.

Gruul: Un boss de raid de 25 personas

Bonus: Un beneficio concreto (+5 a fuerza)

Flask: Un tipo de poción muy potente.

Pull: Atraer un mob o mobs al grupo de forma controlada.

Wipe: Morir todos los del grupo.

Try: Un intento de matar a un boss

Spamear: Apretar mucho una tecla que produce una acción o un botón,

Hunter bestias: El hunter que de talentos lleva principalmente bestias

Hunter Punteria: El hunter que de talentos lleva principalmente puntería

Hunter Supervivencia/survival: El hunter que de talentos lleva principalmente supervivencia.

Hunter: Cazador.

Death Knigts: Caballero de la muerte de ahí DK.

Main: Personaje pricipal con el qeu se empieza el juego.

Alter: personajes secundarios.

lunes, 25 de enero de 2010

GUIA PARA MAGOS

Introducción

¿Qué encontrarás en esta guía?

El Mago PvE es un personaje muy burro que quema cosas a lo basto. Durante esta expansión, el mago centrado en la rama de Fuego -las que más desarrollaremos- ha sido el que ha partido el bacalao dentro de las tres ramas, pero a lo largo del desarrollo de WotLK hemos encontrado una evolución en sus builds y mejoras en otras que parecían olvidadas. Nos centraremos en explicar todas estas.
También podréis encontrar referencias al equipo que podéis buscar para ir empezando, glifos, gemas, encantamientos y complementos chachipistachis para tu mago.
Desgraciadamente, la rama de Escarcha ha quedado relegada a ser útil únicamente en PvP,

Indice de golpe

Antes de empezar a comentar las builds y demás, hay que tener claro una cosa básica que necesitará tu personaje: Índice de golpe.
Siempre será tu prioridad alcanzar el índice de golpe (hit). Es lo que más DPS te aportará puesto que nunca fallarás. El cap de hit varía de una build a otra, pero el cap oficial para magos sin ningún tipo de talento especial para ello es de 446 puntos, lo que se traduce en un 17%.
Ahora en cada build mencionaremos cual es el índice de hit a alcanzar, puesto que varía de una a otra gracias a un talento especial de la rama de Escarcha llamado Precisión.
Aunque en raid puedes llevar compis que tengan la facultad de otorgarte hit -como el Sacerdote Sombras-, en mi opinión creo que es mejor poder valerse por uno mismo y de las herramientas que disponga nuestro personaje.

Mago de fuego

El mago de Fuego es el que responde mejor a las expectativas de daño y DPS que el personaje puede aportar a la raid.
Al comenzar la expansión, la build que era más eficiente es la build basada en la Bomba viva y la Descarga de pirofrío, la 0/53/18, sobre todo debido al nivel de equipación que había durante los primeros meses.
A medida que han ido saliendo parches, la build que predomina es la 20/51/0, más conocida como Bola de fuego. Pero no me explayaré más por ahora y comenzaremos por donde creo que un mago tiene que empezar.


Para esta build, tu ataque principal será la Descarga de Pirofrío (DP en adelante). Para que esta configuración sea efectiva, necesitamos tener el índice de golpe.
¡Tenemos buenas noticias! Para esta build, el índice de golpe se reduce a un 14%, también entendido como 368 puntos. ¿Y ésto como es? Gracias al talento de la rama de Escarcha: Precisión, que nos otorgará ese 3%.
Esta build comenzó siendo la más eficiente porque al comenzar la expansión la itemización se centraba en el índice de crítico acompañado del hit. Además, tanto esta build como la de Bola de fuego responden a una rotación similar que basa su DPS en un ataque básico acompañado de DoT y un proc.
Este proc salta gracias al talento de la rama de Fuego llamado Buena racha, que nos da la posibilidad de lanzar una Piroexplosión (PB en adelante) instantánea si asestamos dos golpes críticos seguidos. Gracias a estos críticos, aumentamos sustancialmente el daño y el DPS, por eso de meter una castaña gorda más otra castaña gorda instantánea infla mucho las dos cosas.
La rotación es muy sencilla, puesto que comenzamos poniendo nuestros DoT, que son Bomba viva (BV en adelante) y Agostar (acumulado 5 veces) y comenzaríamos a lanzar la DP hasta acumular dos críticos seguidos ya sea gracias a la explosión de la BV + DP ó DP + DP, básicamente. Puede haber más combinaciones, pero ¿qué más da eso? ¡Nos interesan los críticos y punto, da igual los medios!
Por supuesto hay que ir renovando los DoT, la BV en cuanto explote y el Agostar antes de que acabe.
La rotación quedaría algo así:
Bomba viva > Agostar >D. Pirofrío > D. Pirofrío > D. Pirofrío > Bomba viva > etc.
E insertar la PB instantánea donde y cuando proceda. Una recomendación es que nunca dejéis de castear para lanzar la PB instant. Primero terminad de castear y rematad con la PB.
¿Queréis más crítico? Tened activa siempre que podais la habilidad/talento Combustión.

Esta build es a la que todo mago probablemente quiera pasar cuando haya conseguido equiparse más.

¿Por qué?

Porque la Bola de fuego tiene un daño base superior a la Descarga de Pirofrío, PERO su tiempo de casteo es bastante más alto.
Y aquí entra en escena… ¡La celeridad! Si al principio de la expansión no se le daba tanta importancia, con los nuevos parches ha adquirido protagonismo, y muchos de los objetos nuevos para casters llevan celeridad. Pues habrá que darle uso, ¿no?
Si en esta build es tan importante el equipo es porque se necesita un equilibrio entre los 4 stats principales del mago: Daño con hechizos, Golpe, Crítico y Celeridad.
En tanto que nuestro equipo sea de nivel superior, el daño con hechizos que lleve también aumentará. Pero el hit aquí supone un problema, puesto que en esta build ya no tenemos ese magnífico apoyo proveniente de la rama de Escarcha, por lo que debemos alcanzar el cap de hit del 17% (446) a pelo.
No se trata de quitarte todo el equipo que te de crítico por el de celeridad, si bien habrá que cambiarse cosas, no podemos perder mucho crítico, pues también dependemos mucho de él para la ya nombrada Buena racha.
En cuanto a rotación no me explayaré, puesto que es exactamente igual que la de D. Pirofrío pero cambiando ésta por Bola de fuego. y ya está.

3. Glifos.

. Sublimes:
Glifo de Armadura de arrabio
Glifo de Bomba viva.
Glifo de Pirofrio o Glifo de Bola de fuego. (depende de la build que tengamos).

Menores:

A elegir, pero uno que no debe faltar será el Glifo de Caída lenta.
Bonus: Sobre el Agostar en el 3.3.
A partir del parche 3.3 el talento Agostar mejorado da un cambio sustancial, y es que ya no necesitaremos lanzar 5 Agostar para tener el buff de +5% Crit.
Agostar mejorado Aumenta tu probabilidad de golpe crítico con Agostar, Bola de Fuego y Descarga de Pirofrío un 3% extra y tus hechizos de daño Agostar tienen un 100% de probabilidad de volver al objetivo vulnerable al daño con hechizos, aumentado la probabilidad de golpe crítico con hechizos frente a ese objetivo un 5% y dura 30 s. Ahora no se acumula. (Antes un 1% pero se acumulaba 5 veces).
Esto es una buenísima noticia, y no requerirá ni coordinarse con otros magos ni perder tiempo en poner los 5 stacks de esta habilidad.
Al cambiar esto, el glifo ha perdido la utilidad que tenía, así que lo han cambiado para convertirlo en:
Glifo de angostar mejorado ahora se llama glifo de angostar y aumenta el daño de tu hechizo Agostar un 20%.

Bonus: El aggro y los Magos.

¿Crees que con tanto crítico vas a tener problema con el aggro? ¡Eso es que no conoces del todo bien nuestras flamantes habilidades anti-aggro.
Reflejo exacto: Aunque pueda parecer que son tres copias que hacen lo que quieren y pegan a quien quieren, su verdadera utilidad radica en que mientras están fuera te disimulan el aggro. Esto es que que aunque tu aggro supere al del Tanque, el bicho en cuestión no irá a por ti. ¡Pero cuidado! Porque en cuanto se mueran tus copias, si aún sigues por encima del Tanque en aggro el bicho irá a por ti. Por lo que si cuando sacas tus copias aprovechas para disminuir tu aggro, o justamente todo lo contrario, combinándolo con todos tus procs para meter a lo burro sin miedo -pero con cuidadín- ganarás un gran combo.
Invisibilidad: Esta preciosidad de habilidad te resetea el aggro cuando desapareces. Úsala cuando creas que es conveniente.

MAGO ARCANO

El mago Arcano ha sido notablemente mejorado en los últimos parches, aunque yo personalmente no lo veo como la opción más viable a la hora del raideo, puesto que aunque más o menos se ha apañado, sigue generando un gran gasto de maná, y aunque su DPS puede parecer muy bonito en principio, su daño total queda bastante más atrás.
He de reconocerlo, mi especialidad es el fuego y no he probado personalmente ésta build en raid, sólo en instancias, en las que por cierto es muy eficiente al ser tan rápida. Sí puedo decir que los magos arcanos que he visto en raid han quedado bastante atrás a uno de fuego en lo que a daño se refiere.
Siento ser tan subjetiva a la hora de hablar del mago arcano. Sólo quería comentar que gracias a los apaños recientes podemos disfrutar más de esta rama, pero que para mi gusto no es la idónea a la hora del raideo.

TU PERSONAJE

Pillar equipo a día de hoy es más fácil que quitarle el caramelo a un niño. Y sobre todo la Prueba del Cruzado es vuestra mejor amiga tanto en normal como en HC. Así que en poquito tiempo y tirando de heróicas podemos encontrar y hacernos con un equipo tan salado como:

  • Cabeza: Mirada del desconocido (ToC 5 HC).
  • Cuello: Amuleto de granizo luminoso (ToC 5 normal), Talismán de evocador (19 Emblemas de conquista).
  • Hombreras: Manto de miedo inconfesable (ToC 5 normal) o Tier 9 (30 Emblemas de Triunfo).
  • Capa: Indecisión de Kurisu (ToC 5 HC, Eadric el Puro).
  • Toga: Abrazo de la locura (ToC 5 HC).
  • Guantes: Manijas de esperanza renunciada (ToC 5 normal).
  • Cinturón: Cinturón de la fogata crepitante (ToC 5 normal). Fajín de conjuros potentes (28 Emblemas de conquista).
  • Pantalones: Leotardos del aprendiz demacrado (ToC 5 normal), Leotardos del maestro conjurador (39 Emblemas de Conquista).
  • Pies: Botas de la llama chisporroteante (ToC 5 HC).
  • Anillos: Confesión de pecador (ToC 5 HC, Confesora Cabelloclaro)
  • Abalorios: Runa abisal (ToC 5 normal), Reloj de sol del Exiliado (40 Emblemas de heroísmo), Marca del prisionero de guerra (Bastión Violeta HC, muy bueno si te falta mucho hit).
  • Arma: Kris espectral (ToC 5 HC, Caballero Negro).
  • Offhand: Resguardo de la Ciudadela Violeta (25 Emblemas de heroísmo).
  • Varita: Vara del monarca caído (Azjol-Nerub HC, Anub’Arak), Encendedora de azufre (25 Emblemas de triunfo).

Como veis, me he basado en drops de Prueba del Campeón casi por completo. El tier 9 es bastante recomendable que se vaya pillando por chapas en la medida de lo posible, y en mi opinión los guantes y las hombreras deberían ser cogidas lo antes posible.
Puedes dar vueltas y vueltas por las mazmorras para conseguir chapas, pero tus esfuerzos se pueden centrar en Prueba del Campeón, porque como ya veis, tiene para todo.

2. Gemas.

Os voy a reducir la lista de gemas a las que yo siempre he usado para mi maga.

  • Rubí cárdeno rúnico: Para huecos rojos, o su equivalente azul.
  • Ámbar del rey rígido: Para huecos amarillos en caso de que te falte hit, o bien su equivalente de calidad azul.
  • Piedra de terror purificada: Para huecos azules. ¡El espíritu da crítico! O equivalente inferior.
  • Ametrino pujante: Para huecos amarillos si no te hace falta hit, o la misma en calidad azul.
  • Diamante de llama celeste caótico: A mi gusto, la mejor gema meta para mago.
En mi opinión, meter gemas que de +algo +celeridad, no es algo que merezca del todo la pena, puesto que tal y como escala la celeridad en comparación con las demás estadísticas, un +10 ó +20 más no va a aumentaros el porcentaje de celeridad casi nada.

3. Encantamientos.

  • Cabeza: Arcanum de misterios ardienes. +30 SP +20 Crit, requiere Venerado con el Kirin Tor.
  • Capa: Si eres Sastre, Bordado de tejido de luz. Si no, Encantar capa: velocidad superior.
  • Hombreras: Si eres Inscriptor, Inscripción de la tormenta de maestro. Si no, deberás subir reputación con los Hijos de Hodir para Inscripción de la tormenta inferior (Honorable) o Inscripción de la tormenta superior (Exaltado).
  • Pecho: Encantar pechera: Estadísticas excelentes o Encantar pechera: Estadísticas potentes.
  • Brazales: Encantar brazales: poder con hechizos excelente.
  • Guantes: Encantar guantes: poder con hechizos excepcional o Encantar guantes: precisión, si nos hace falta hit.
  • Cinturón: Hebilla de cinturón eterna, para añadir un hueco más para gema.
  • Pantalones: Hilo de hechizo de zafiro o Hilo de hechizo luminoso.
  • Botas: Encantar botas: caminante de hielo.
  • Anillos: Sólo si eres Encantador, Encantar anillo: poder con hechizos superior.
  • Arma: Encantar arma: poder con hechizos excepcional, Encantar arma: poder con hechizos poderoso. O si tienes un bastón Encantar bastón: poder con hechizos poderoso.

POR CORTESIA DE CLOSEII.