AQUI OS DEJO LAS NOTAS DEL PARCHE DEL DIA 11 DE ENERO DE 2011 SON MUCHAS LAS CORRECIONES CON LO CUAL PREFIERO DEJAROS EL ENLACE OFICIAL DE BLIZZARD.
NOTAS DEL PARCHE, PINCHA EN EL LINK
Con perseverancia conseguiremos muchos retos. Arriba ASESINOS!!.
La jefa.
jueves, 13 de enero de 2011
miércoles, 12 de enero de 2011
EL TRONO DE LOS 4 VIENTOS. EL CONCLAVE
Nivel: ??
Raza: Djinns
Salud:
Anshal: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
Nezir: 7,210,000 [10] / 25,000,000 [25]
Rohash: 4,120,000 [10] / 17,000,000 [25]
ENRAGE: 8 minutos
El Cónclave del Viento es un encuentro parecido al de los Cuatro Jinetes en Naxxramas ya que tendremos que acabar con ellos con una diferencia máxima de un minuto si queremos lograr vencerlos.
Habilidades
Anshal - Señor del Viento del Oeste (A la Izquierda)
Brisa calmante: Invoca una zona de vientos calmados sobre un objetivo amistoso aleatorio. Esta zona sana a todos los aliados 20,000 puntos por segundo. Todos los enemigos que estén en la zona quedarán silenciados y pacificados mientras permanezcan en su interior. Este efecto dura 30 segundos.
Nutrir: Invoca un trepador voraz cerca cada segundo durante 5 segundos.
Esporas tóxicas: El trepador voraz lanza esporas que salen disparadas cada segundo durante 5 segundos, lo que afecta a todos los enemigos en un radio de 8 metros con una toxina mortal. Esta toxina inflige 500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 5 segundos y se puede acumular hasta 25 veces.
Céfiro: Sana 25,000 puntos de salud cada segundo a todos los aliados en un radio cercano. Además, esos objetivos también obtendrán un 15% de aumento del daño durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
Vientos fulminadores: Inflige daño de las Sombras que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce la sanación que reciben un 100%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Anshal.
Nezir - Señor del Viento del Norte (Al fondo)
Viento escalofriante: Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros y aumenta todo el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 segundos. (Inflige entre 14,250 y 15,750 puntos en el modo de 25 jugadores)
Escarcha permanente: Canaliza una explosión de Escarcha en un objetivo aleatorio, lo que inflige entre 14,250 y 15750 puntos de daño de Escarcha por segundo en un cono hacia el objetivo durante 3 segundos.
Zona de hielo: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un radio de 20 m, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 10%. Este efecto se acumula hasta 30 veces. Dura 3 segundos.
Tormenta de granizo: Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los jugadores en la plataforma. Este daño se divide entre todos los jugadores. Dura 15 segundos.
Vientos escalofriantes: Inflige daño de Escarcha que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce su valor de celeridad un 500%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Nezir.
Rohash - Señor del Viento del Este (A la Derecha)
Vendaval cortante: Vientos feroces cortan a un objetivo enemigo aleatorio y le infligen entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de Naturaleza, lo que aumenta el daño de Naturaleza que recibe un 10% durante 45 segundos. Este efecto se acumula.
Explosión de viento: Gira lentamente alrededor de la plataforma y golpea el área frente a Rohash cada segundo. Todos los enemigos atrapados en esa zona reciben entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza y son derribados y lanzados a 200 metros. Dura 6 segundos.
Tornado: Invoca 3 tornados cerca. Esos tornados se mueven alrededor de la zona de forma aleatoria infligiendo entre 57,000 y 63,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos que se acerquen a 10 metros de ellos derribándolos.
Huracán: Crea un gran vórtice de viento que atrapa a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire. Los enemigos atrapados por el vórtice recibirán 2,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 15 segundos. Al acabar el efecto, los objetivos afectados caerán del aire, lo que da como resultado daño de caída extra.
Vientos ensordecedores: Inflige daño de Naturaleza que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que los silencia. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Rohash.
Composición de la banda
10 Jugadores
2 Tanques
3 Healers
5 DPS
Estrategia
El Cónclave es un encuentro en el que nos enfrentaremos a 3 Djinn a la vez. Los tres Señores del Viento están en distintas plataformas y aunque podemos movernos entre las plataformas saltando en las corrientes de aire, hay que dividir la banda de manera inteligente para poder concluir el encuentro. Cada miembro del cónclave debe morir con un minuto de diferencia respecto a la muerte del primero, o éste recuperará toda su salud.
Los tres Djinn son Anshal, Nezir y Rohash. Mientras que Anshal y Nezir necesitan un tanque convencional, Rohash hace ataques de viento y puede ser tanqueado por un DPS o un Healer. El combate sería sencillo si no fuera porque, siempre debe haber un miembro de la banda en cada plataforma y porque cada Djinn tiene una barra de energía y cuando esta se completa (al llegar a 90) usarán sus habilidades finales. Todos llegan a la misma vez y, una vez comienzan, no puedes abandonar la plataforma en la que estás.
Este combate es un tanto especial y, por ende, requiere una guía-estrategia un tanto especial. Primero explicaremos el Posicionamiento, luego qué se hace en cada plataforma y por último, cuál será la estrategia general a seguir por todo el grupo. Es importante que, especialmente los DPS, tengan en cuenta todo lo que ocurre en las plataformas para que cuando cambien, no les pille por sorpresa. El combate, aunque largo de explicar, no tiene demasiada complicación.
Posicionamiento
Dividir a la banda es algo crucial en este encuentro.
Grupos de 10 jugadores
Formaremos 4 grupos. Mientras 3 de ellos están fijos, uno de ellos irá moviéndose contínuamente. Tendréis que enviar los miembros del grupo de la siguiente manera:
Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 1 Healer y 1 DPS
Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 1 Healer
Rohash (Derecha) - 1 DPS y 1 Healer
Grupo móvil - 3 DPS
El Cónclave es un encuentro en el que nos enfrentaremos a 3 Djinn a la vez. Los tres Señores del Viento están en distintas plataformas y aunque podemos movernos entre las plataformas saltando en las corrientes de aire, hay que dividir la banda de manera inteligente para poder concluir el encuentro. Cada miembro del cónclave debe morir con un minuto de diferencia respecto a la muerte del primero, o éste recuperará toda su salud.
Los tres Djinn son Anshal, Nezir y Rohash. Mientras que Anshal y Nezir necesitan un tanque convencional, Rohash hace ataques de viento y puede ser tanqueado por un DPS o un Healer. El combate sería sencillo si no fuera porque, siempre debe haber un miembro de la banda en cada plataforma y porque cada Djinn tiene una barra de energía y cuando esta se completa (al llegar a 90) usarán sus habilidades finales. Todos llegan a la misma vez y, una vez comienzan, no puedes abandonar la plataforma en la que estás.
Este combate es un tanto especial y, por ende, requiere una guía-estrategia un tanto especial. Primero explicaremos el Posicionamiento, luego qué se hace en cada plataforma y por último, cuál será la estrategia general a seguir por todo el grupo. Es importante que, especialmente los DPS, tengan en cuenta todo lo que ocurre en las plataformas para que cuando cambien, no les pille por sorpresa. El combate, aunque largo de explicar, no tiene demasiada complicación.
Posicionamiento
Dividir a la banda es algo crucial en este encuentro.
Grupos de 10 jugadores
Formaremos 4 grupos. Mientras 3 de ellos están fijos, uno de ellos irá moviéndose contínuamente. Tendréis que enviar los miembros del grupo de la siguiente manera:
Anshal (Izquierda) - 1 Tanque, 1 Healer y 1 DPS
Nezir (Fondo) - 1 Tanque y 1 Healer
Rohash (Derecha) - 1 DPS y 1 Healer
Grupo móvil - 3 DPS
Es recomendable que los DPS que queden en la plataforma de Rohash puedan autosanarse y que no sean DPS cuerpo a cuerpo.
Plataforma de Anshal
La primera habilidad que veremos es Brisa calmante y es un círculo verde que coloca en el suelo. Sana tanto a Anshal como a sus aliados y silencia a los jugadores. Es tarea del tanque, mantenerlos todos fuera del círculo. Los aliados de Anshal son invocados por Nutrir que hará aparecer varios Trepadores voraces que usarán Esporas tóxicas haciendo daño de área. Es prioritario acabar con los Trepadores antes de que se conviertan en un problema.
Su habilidad final es Céfiro, la cual sana a todos los trepadores y aumenta el daño que hagan. Es importante que no haya trepadores (o que mueran pronto) para evitar que esta habilidad suponga un problema.
Plataforma de Nezir
Nezir es el más complicado de los tres. Su Escarcha permanente obliga a que los jugadores que estén en esta plataforma, permanezcan separados mientras que la, Zona de hielo hará daño de hielo y ralentizará a cualquiera que esté en ella.
Su habilidad problemática es Viento escalofriante que hace daño de escarcha a todos los que haya en la plataforma e incrementa el daño de escarcha recbido en un 10% por dosis. Si permanecéis mucho tiempo en la plataforma, llegará un momento en que muráis. Para evitar esto, Tanques y Healers de esta plataforma tienen que intercambiarse periódicamente con los de la plataforma de Anshal. El mejor momento para el cambio es antes de que use su habilidad final.
Su Tormenta de granizo es la habilidad final. El daño que hace por segundo, se divide entre todos los que estén en la plataforma.
Plataforma de Rohash
Rohash es el más sencillo de todos. A menudo usa Vendaval cortante, su ataque a distancia e invocará varios Tornados que irán girando por la plataforma de manera aleatoria, lanzando y haciendo daño a cualquiera que golpeen. Es por esto que es recomendable que los DPS que estén aquí fijos, sean a distancia.
Hay que tener especial cuidado con Explosión de viento, una habilidad que hace que gire lentamente por su plataforma y cualquiera frente a él será lanzado 200 metros más allá. Hay que evitar quedarse frente a él mientras esté usando esta habilidad o nos iremos a tomar viento (chiste malo).
Su habilidad final es Huracán, que crea un enorme vórtice de viento y cualquiera en la plataforma será elevado, recibiendo daño contínuo y luego caerá para recibir más daño. No tiene mayor complicación.
El combate en general
Dividos los grupos, cada uno debe dirigirse a la plataforma. Es seguro hacerlo sin iniciar los combates ya que tienen un radio bastante pequeño de amenaza. Hay que tener en cuenta que los túneles de aire son deshabilitados una vez que comienzan a lanzar su habilidad final por lo que, a la hora de saltar, es recomendable hacerlo cuando lleguen a 80 de energía como muy tarde.
La estrategia general del combate consiste en que el grupo de DPS móvil vaya reduciendo la salud de los Djinns cada vez. Lo ideal es comenzar por Rohash y dejarlo rondando el 40-50 % de salud ya que habrá un DPS en la plataforma que seguirá haciendo DPS mientras el resto del equipo continúa haciéndole daño a los otros Djinns. Antes de que comiencen a lanzar las habilidades finales, todo el que pueda debe dirigirse a la plataforma de Nezir para reducir el daño de Vientos escalofriantes. Sólo deben quedar 1 Tanque y 1 Healer en la plataforma de Anshal y 1 DPS o un Healer (depende de las habilidades curativas del DPS) en la plataforma de Rohash.
Nezir y Anshal deben quedar al 20% antes de que comencéis con las muertes y los DPS móviles deben tener cuidado de no adquirir demasiadas dosis de Viento escalofriante, aunque esto es bastante improbable debido a la salud de los jefes.
El orden óptimo de muerte es Anshal - Nezir - Rohash y no deberíais tener muchos problemas mientras que tengáis cuidado con las habilidades y los grupos cambien entre Anshal y Nezir para evitar recibir demasiado daño de Viento escalofriante.
Resumen básico de cada plataforma:
Anshal: Acabar con los Trepadores instantáneamente y alejar al jefe y los trepadores del círculo verde.
Nezir: Esparcidos y cambios periódicos para evitar el efecto de daño aumentado que se acumula. Todos menos los ya indicados deben moverse a esta plataforma antes de que comience la habilidad final.
Rohash: Evitar los tornados y su frente cuando comience a girar.
Plataforma de Anshal
La primera habilidad que veremos es Brisa calmante y es un círculo verde que coloca en el suelo. Sana tanto a Anshal como a sus aliados y silencia a los jugadores. Es tarea del tanque, mantenerlos todos fuera del círculo. Los aliados de Anshal son invocados por Nutrir que hará aparecer varios Trepadores voraces que usarán Esporas tóxicas haciendo daño de área. Es prioritario acabar con los Trepadores antes de que se conviertan en un problema.
Su habilidad final es Céfiro, la cual sana a todos los trepadores y aumenta el daño que hagan. Es importante que no haya trepadores (o que mueran pronto) para evitar que esta habilidad suponga un problema.
Plataforma de Nezir
Nezir es el más complicado de los tres. Su Escarcha permanente obliga a que los jugadores que estén en esta plataforma, permanezcan separados mientras que la, Zona de hielo hará daño de hielo y ralentizará a cualquiera que esté en ella.
Su habilidad problemática es Viento escalofriante que hace daño de escarcha a todos los que haya en la plataforma e incrementa el daño de escarcha recbido en un 10% por dosis. Si permanecéis mucho tiempo en la plataforma, llegará un momento en que muráis. Para evitar esto, Tanques y Healers de esta plataforma tienen que intercambiarse periódicamente con los de la plataforma de Anshal. El mejor momento para el cambio es antes de que use su habilidad final.
Su Tormenta de granizo es la habilidad final. El daño que hace por segundo, se divide entre todos los que estén en la plataforma.
Plataforma de Rohash
Rohash es el más sencillo de todos. A menudo usa Vendaval cortante, su ataque a distancia e invocará varios Tornados que irán girando por la plataforma de manera aleatoria, lanzando y haciendo daño a cualquiera que golpeen. Es por esto que es recomendable que los DPS que estén aquí fijos, sean a distancia.
Hay que tener especial cuidado con Explosión de viento, una habilidad que hace que gire lentamente por su plataforma y cualquiera frente a él será lanzado 200 metros más allá. Hay que evitar quedarse frente a él mientras esté usando esta habilidad o nos iremos a tomar viento (chiste malo).
Su habilidad final es Huracán, que crea un enorme vórtice de viento y cualquiera en la plataforma será elevado, recibiendo daño contínuo y luego caerá para recibir más daño. No tiene mayor complicación.
El combate en general
Dividos los grupos, cada uno debe dirigirse a la plataforma. Es seguro hacerlo sin iniciar los combates ya que tienen un radio bastante pequeño de amenaza. Hay que tener en cuenta que los túneles de aire son deshabilitados una vez que comienzan a lanzar su habilidad final por lo que, a la hora de saltar, es recomendable hacerlo cuando lleguen a 80 de energía como muy tarde.
La estrategia general del combate consiste en que el grupo de DPS móvil vaya reduciendo la salud de los Djinns cada vez. Lo ideal es comenzar por Rohash y dejarlo rondando el 40-50 % de salud ya que habrá un DPS en la plataforma que seguirá haciendo DPS mientras el resto del equipo continúa haciéndole daño a los otros Djinns. Antes de que comiencen a lanzar las habilidades finales, todo el que pueda debe dirigirse a la plataforma de Nezir para reducir el daño de Vientos escalofriantes. Sólo deben quedar 1 Tanque y 1 Healer en la plataforma de Anshal y 1 DPS o un Healer (depende de las habilidades curativas del DPS) en la plataforma de Rohash.
Nezir y Anshal deben quedar al 20% antes de que comencéis con las muertes y los DPS móviles deben tener cuidado de no adquirir demasiadas dosis de Viento escalofriante, aunque esto es bastante improbable debido a la salud de los jefes.
El orden óptimo de muerte es Anshal - Nezir - Rohash y no deberíais tener muchos problemas mientras que tengáis cuidado con las habilidades y los grupos cambien entre Anshal y Nezir para evitar recibir demasiado daño de Viento escalofriante.
Resumen básico de cada plataforma:
Anshal: Acabar con los Trepadores instantáneamente y alejar al jefe y los trepadores del círculo verde.
Nezir: Esparcidos y cambios periódicos para evitar el efecto de daño aumentado que se acumula. Todos menos los ya indicados deben moverse a esta plataforma antes de que comience la habilidad final.
Rohash: Evitar los tornados y su frente cuando comience a girar.
EL TRONO DE LOS CUATRO VIENTOS. AL'AKIR
AL'AKIR
Nivel: ??
Raza: Elemental de Aire
Salud: 30,500,000 [10] / 105,000,000 [25]
Al'Akir es el último encuentro del Trono de los Cuatro Vientos y nos enfrentaremos a uno de los dos Señores Elementales que decidieron aliarse con Alamuerte. Es necesario haber derrotado anteriormente al Cónclave del Viento ya que, de lo contrario, será imposible.
Habilidades
Fase 1: 100-80%
Tormenta de hielo: Inflige 15,000 puntos de daño de Escarcha cada 0.5 segundos a todos los enemigos que permanecen dentro del radio de un parche de hielo del suelo. Este efecto perdurará mientras el objetivo permanezca en el área.
Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
Ráfaga de viento: Inflige entre 28,275 y 31,725 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
Golpe de relámpagos: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Naturaleza en un cono de cara a un enemigo aleatorio cada segundo durante 30 segundo. Este efecto desencadena a todos los enemigos afectados, lo que inflige entre 19,000 y 21,000 puntos a todos los demás enemigos afectados.
Linea de borrasca: Crea un muro de Tornados que giran alrededor de la plataforma de Al'Akir con una abertura en la pared por la que los jugadores deben pasar. Hace 40,000 puntos de daño por segundo a aquellos que se acerquen a la línea.
Fase 2: 80-25%
Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
Linea de borrasca: Crea un muro de tornados que gira alrededor de la plataforma de Al'Akir con una apertura en la misma, por la que los jugadores han de pasar. Los tornados infligen 40,000 puntos de daño por segundo.
Lluvia ácida: Inflige 500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos. Este efecto aumentará 500 puntos cada 15 segundos hasta que se alcance la Fase 3.
Tormentilla: Invoca una Tormentilla (300,000/1M salud 10/25) con un aura de daño de naturaleza que aplicará Rebote a Al'Akir al morir. Hacen entre 2,375 y 2,625 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores a menos de 20 metros.
Rebote: La muerte de una tormentilla provoca un efecto de rebote contra Al'Akir, lo que aumenta el daño que recibe un 10% por acumulación. Dura 20 segundos.
Fase 3: 25-0%
Ojo de la tormenta: Vuelo. Velocidad de movimiento aumentada un 300%.
Vara relámpago: Provoca que un jugador aleatorio empiece a emitir relámpagos a los amigos cercanos tras 5 segundos, lo que inflige entre 4,750 y 5,250 puntos de daño de Naturaleza a todos los amigos en un radio de 20 metros en un plano horizontal y 5 metros en un plano vertical. Dura 5 segundos.
Nubes de relámpagos: Invoca nubes en la altitud de un enemigo aleatorio. Tras 5 segundos, estas nubes comienzan a expulsar relámpagos, lo que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos en la misma altitud. Dura 30 segundos.
Ráfaga de viento: Inflige entre 38,000 y 42,000 punto de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
Fase 1: 100-80%
Tormenta de hielo: Inflige 15,000 puntos de daño de Escarcha cada 0.5 segundos a todos los enemigos que permanecen dentro del radio de un parche de hielo del suelo. Este efecto perdurará mientras el objetivo permanezca en el área.
Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
Ráfaga de viento: Inflige entre 28,275 y 31,725 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
Golpe de relámpagos: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Naturaleza en un cono de cara a un enemigo aleatorio cada segundo durante 30 segundo. Este efecto desencadena a todos los enemigos afectados, lo que inflige entre 19,000 y 21,000 puntos a todos los demás enemigos afectados.
Linea de borrasca: Crea un muro de Tornados que giran alrededor de la plataforma de Al'Akir con una abertura en la pared por la que los jugadores deben pasar. Hace 40,000 puntos de daño por segundo a aquellos que se acerquen a la línea.
Fase 2: 80-25%
Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al'Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al'Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
Linea de borrasca: Crea un muro de tornados que gira alrededor de la plataforma de Al'Akir con una apertura en la misma, por la que los jugadores han de pasar. Los tornados infligen 40,000 puntos de daño por segundo.
Lluvia ácida: Inflige 500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos. Este efecto aumentará 500 puntos cada 15 segundos hasta que se alcance la Fase 3.
Tormentilla: Invoca una Tormentilla (300,000/1M salud 10/25) con un aura de daño de naturaleza que aplicará Rebote a Al'Akir al morir. Hacen entre 2,375 y 2,625 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores a menos de 20 metros.
Rebote: La muerte de una tormentilla provoca un efecto de rebote contra Al'Akir, lo que aumenta el daño que recibe un 10% por acumulación. Dura 20 segundos.
Fase 3: 25-0%
Ojo de la tormenta: Vuelo. Velocidad de movimiento aumentada un 300%.
Vara relámpago: Provoca que un jugador aleatorio empiece a emitir relámpagos a los amigos cercanos tras 5 segundos, lo que inflige entre 4,750 y 5,250 puntos de daño de Naturaleza a todos los amigos en un radio de 20 metros en un plano horizontal y 5 metros en un plano vertical. Dura 5 segundos.
Nubes de relámpagos: Invoca nubes en la altitud de un enemigo aleatorio. Tras 5 segundos, estas nubes comienzan a expulsar relámpagos, lo que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos en la misma altitud. Dura 30 segundos.
Ráfaga de viento: Inflige entre 38,000 y 42,000 punto de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
Estrategia
Este combate está dividido en tres fases. La primera dura hasta el 80%, la segunda se convierte en una carrera de DPS hasta el 25% con enemigos que se suman al combate. En la tercera Fase, Al'Akir dejará de contenerse y romperá la plataforma en la que iniciamos el combate contra él, teniendo el primer combate en 3 Dimensiones del juego.
Fase 1
Al alcanzar la plataforma, la banda debe dividirse por toda ella, manteniendose alejados unos de otros. Si es posible, una persona por grupo y, si no lo es, en grupos de 2. En el modo de 25 la cosa se pone un poco más peliaguda y habrá que aprovechar casi toda la plataforma. En todo momento, hay que recordar, que los sanadores tienen que estar a distancia para curarlos. Ningún lanzador de hechizos o sanador debería acercarse a Al'Akir ya que este interrumpe contínuamente los hechizos a aquellos que estén cerca de él.
Esta es la fase más compleja del combate. Al'Akir estará quieto en el centro de la plataforma y si el tanque no está a distancia cuerpo a cuerpo, usará Electrocutar, haciéndole daño masivo canalizado. Es fundamental que los DPS estén atentos para que nunca le quiten la amenaza al tanque ya que, si esto ocurre, comenzará a usar esta habilidad.
La habilidad más peligrosa de Al'Akir es Golpe de relámpagos que es parecida a una Cadena de relámpagos, excepto porque encadena a todos los que estén en un cono enorme frente a su objetivo. Es por esto que debemos estar separados y, las marcas que veréis en el minimapa sirven de referencia ya que mientras cada grupo esté en esas marcas, nunca saltará al siguiente.
Su Tormenta de hielo se mueve aleatoriamente por la plataforma y, si nos quedamos en ella, recibiremos daño y quedaremos ralentizados. Al'Akir suele colocarla en la mitad de la plataforma lo cual no ayuda. Con el resto de habilidades que usa.
Cuando use Linea de borrasca veremos como aparece una línea de tornados que comienzan a girar y que tiene un hueco. Para evitar el masivo daño que hacen estos tornados, habrá que pasar por esa línea mientras que se van los Tornados. Siempre suele haber una línea activa por lo que el movimiento es constante.
La otra habilidad peligrosa es Ráfaga de viento, que usará cada 30 segundos. Cuando usa esta habilidad, todos los que estén en la plataforma son derribados a una distancia bastante grande y si la banda no está cerca de su cuerpo en el momento del lanzamiento, es probable que salgan disparados de la plataforma. Caerse de la plataforma no es mortal pero te mantendrá lejos del combate bastante tiempo y, al aterrizar puedes caer sobre la Tormenta de Hielo o la Línea de Borrasca. Dado que tarda 5 segundos en lanzar esta habilidad, tendremos que aprovecharlos para acercarnos a él. La ráfaga en conjunción con la línea de borrasca es lo más complicado de esta fase y en caso de tener que elegir entre ser golpeados por los Tornados o salir disparados, es mejor sin duda salir disparados.
Fase 2
Una vez lleguemos al 80% de su salud, comenzará la fase dos que es bastante más sencilla. Desaparece el Golpe de relámpagos, aunque se mantienen la interrupción de hechizos y la Linea de borrasca por lo que tendremos que seguir estando alertas conforme aparecen los tornados.
La fase 2 es una carrera de DPS debido a la Lluvia ácida que hace que la banda comience a recibir daño de naturaleza que aumenta en el tiempo hasta que Al'Akir tenga 25% de salud. Para ayudarnos a bajarlo, aparecerá una Tormentilla cada 20 segundos. Hacen daño de Naturaleza a cualquiera a menos de 20 metros por lo que los jugadores que atacan a distancia deberán encargarse de ellos (con cuidado de los tornados).
Cuando una de estas Tormentillas muere, Al'Akir recibe un efecto llamado Rebote que hace que reciba un 10% más de daño durante 20 segundos y se va acumulando con cada Tormentilla que muera aunque hay que tener en cuenta que si no matamos rápido las tormentillas, desaparecerá el efecto. Tendremos que intentar seguir aumentando las dosis de Rebote de manera que consigamos bajar la salud de Al'Akir al 25% antes de que la Lluvia acabe con todos.
Fase 3
Al alcanzar el 25%, comenzará la fase 3 y Al'Akir acabará con la plataforma dejando a la banda volando. Durante el resto del encuentro, lucharemos en un entorno tridimensional. En esta fase, hay un tiempo límite ya que llega un momento en que nos quedamos sin sitio par amovernos. Para despreocuparnos de esto, todo el mundo tendrá que volar hacia el fondo en cuanto comience la fase, sin tocar los relámpagos del fondo.
Toda la banda debe estar a una altura similar en altitud pero deberíais esparciros horizontalmente ya que Al'Akir usará una cadena de relámpagos llamada Vara relámpago que provocará que un jugador aleatorio comience a emitir relámpagos en una zona bastante amplia. El jugador afectado debe asegurarse de alejarse de los jugadores cercanos.
Habrá que estar alertas a las Nubes de relámpagos que Al'Akir hará aparecer encima de un jugador aleatorio. Parece una nube gigante que, tras 5 segundos, comenzará a lanzar descargas de rayo a cualquiera que esté en la misma altura. Para evitar este daño, todos tendrán que ascender (hasta que acabe la nube) por encima de la altitud afectada ya que el daño que hacen es mortal.
Durante esta fase, vuelve Ráfaga de viento aunque ahora es instantánea. Para evitar ser lanzados fuera del Ojo de la Tormenta, tendremos que permanecer "cerca" de Al'Akir para que no nos saque fuera ya que si esto ocurre, hay muchas probabilidades de que al volver, aparezcamos en una Nube y quedemos fritos por los rayos.
Esta fase no es demasiado complicada ni debería causar problemas al grupo siempre que evitemos las Nubes..
Este combate está dividido en tres fases. La primera dura hasta el 80%, la segunda se convierte en una carrera de DPS hasta el 25% con enemigos que se suman al combate. En la tercera Fase, Al'Akir dejará de contenerse y romperá la plataforma en la que iniciamos el combate contra él, teniendo el primer combate en 3 Dimensiones del juego.
Fase 1
Al alcanzar la plataforma, la banda debe dividirse por toda ella, manteniendose alejados unos de otros. Si es posible, una persona por grupo y, si no lo es, en grupos de 2. En el modo de 25 la cosa se pone un poco más peliaguda y habrá que aprovechar casi toda la plataforma. En todo momento, hay que recordar, que los sanadores tienen que estar a distancia para curarlos. Ningún lanzador de hechizos o sanador debería acercarse a Al'Akir ya que este interrumpe contínuamente los hechizos a aquellos que estén cerca de él.
Esta es la fase más compleja del combate. Al'Akir estará quieto en el centro de la plataforma y si el tanque no está a distancia cuerpo a cuerpo, usará Electrocutar, haciéndole daño masivo canalizado. Es fundamental que los DPS estén atentos para que nunca le quiten la amenaza al tanque ya que, si esto ocurre, comenzará a usar esta habilidad.
La habilidad más peligrosa de Al'Akir es Golpe de relámpagos que es parecida a una Cadena de relámpagos, excepto porque encadena a todos los que estén en un cono enorme frente a su objetivo. Es por esto que debemos estar separados y, las marcas que veréis en el minimapa sirven de referencia ya que mientras cada grupo esté en esas marcas, nunca saltará al siguiente.
Su Tormenta de hielo se mueve aleatoriamente por la plataforma y, si nos quedamos en ella, recibiremos daño y quedaremos ralentizados. Al'Akir suele colocarla en la mitad de la plataforma lo cual no ayuda. Con el resto de habilidades que usa.
Cuando use Linea de borrasca veremos como aparece una línea de tornados que comienzan a girar y que tiene un hueco. Para evitar el masivo daño que hacen estos tornados, habrá que pasar por esa línea mientras que se van los Tornados. Siempre suele haber una línea activa por lo que el movimiento es constante.
La otra habilidad peligrosa es Ráfaga de viento, que usará cada 30 segundos. Cuando usa esta habilidad, todos los que estén en la plataforma son derribados a una distancia bastante grande y si la banda no está cerca de su cuerpo en el momento del lanzamiento, es probable que salgan disparados de la plataforma. Caerse de la plataforma no es mortal pero te mantendrá lejos del combate bastante tiempo y, al aterrizar puedes caer sobre la Tormenta de Hielo o la Línea de Borrasca. Dado que tarda 5 segundos en lanzar esta habilidad, tendremos que aprovecharlos para acercarnos a él. La ráfaga en conjunción con la línea de borrasca es lo más complicado de esta fase y en caso de tener que elegir entre ser golpeados por los Tornados o salir disparados, es mejor sin duda salir disparados.
Fase 2
Una vez lleguemos al 80% de su salud, comenzará la fase dos que es bastante más sencilla. Desaparece el Golpe de relámpagos, aunque se mantienen la interrupción de hechizos y la Linea de borrasca por lo que tendremos que seguir estando alertas conforme aparecen los tornados.
La fase 2 es una carrera de DPS debido a la Lluvia ácida que hace que la banda comience a recibir daño de naturaleza que aumenta en el tiempo hasta que Al'Akir tenga 25% de salud. Para ayudarnos a bajarlo, aparecerá una Tormentilla cada 20 segundos. Hacen daño de Naturaleza a cualquiera a menos de 20 metros por lo que los jugadores que atacan a distancia deberán encargarse de ellos (con cuidado de los tornados).
Cuando una de estas Tormentillas muere, Al'Akir recibe un efecto llamado Rebote que hace que reciba un 10% más de daño durante 20 segundos y se va acumulando con cada Tormentilla que muera aunque hay que tener en cuenta que si no matamos rápido las tormentillas, desaparecerá el efecto. Tendremos que intentar seguir aumentando las dosis de Rebote de manera que consigamos bajar la salud de Al'Akir al 25% antes de que la Lluvia acabe con todos.
Fase 3
Al alcanzar el 25%, comenzará la fase 3 y Al'Akir acabará con la plataforma dejando a la banda volando. Durante el resto del encuentro, lucharemos en un entorno tridimensional. En esta fase, hay un tiempo límite ya que llega un momento en que nos quedamos sin sitio par amovernos. Para despreocuparnos de esto, todo el mundo tendrá que volar hacia el fondo en cuanto comience la fase, sin tocar los relámpagos del fondo.
Toda la banda debe estar a una altura similar en altitud pero deberíais esparciros horizontalmente ya que Al'Akir usará una cadena de relámpagos llamada Vara relámpago que provocará que un jugador aleatorio comience a emitir relámpagos en una zona bastante amplia. El jugador afectado debe asegurarse de alejarse de los jugadores cercanos.
Habrá que estar alertas a las Nubes de relámpagos que Al'Akir hará aparecer encima de un jugador aleatorio. Parece una nube gigante que, tras 5 segundos, comenzará a lanzar descargas de rayo a cualquiera que esté en la misma altura. Para evitar este daño, todos tendrán que ascender (hasta que acabe la nube) por encima de la altitud afectada ya que el daño que hacen es mortal.
Durante esta fase, vuelve Ráfaga de viento aunque ahora es instantánea. Para evitar ser lanzados fuera del Ojo de la Tormenta, tendremos que permanecer "cerca" de Al'Akir para que no nos saque fuera ya que si esto ocurre, hay muchas probabilidades de que al volver, aparezcamos en una Nube y quedemos fritos por los rayos.
Esta fase no es demasiado complicada ni debería causar problemas al grupo siempre que evitemos las Nubes..
fuente guiaswow
miércoles, 24 de noviembre de 2010
¡¡¡¡¡ ATENCION !!!!!
AQUELLAS PERSONAS QUE SE VAYAN CON RAMDOMS A PARTIR DE LA EXPANSION SERAN EXPULSADAS DE LA HERMANDAD, SIN PREVIO AVISO.
QUEDAIS AVISADOS.
GRACIAS.
QUEDAIS AVISADOS.
GRACIAS.
martes, 23 de noviembre de 2010
AVISO IMPORTANTE NUEVAS NORMAS PARA LSO RAIDERS
1. -Se enviaran 16 invitaciones diarias, 10 titulares y 6 reservas; los titulares serán 2 tanks, 3 healers, 3 casters y 2 meles; las reservas constaran de 2 tanks, 2 healers y 2 casters.
2. Las invitaciones serán enviadas lo antes posible y será obligatorio para todos los raiders contestarlas en aceptado o rechazado, se elimina la opción de provisional y serán contestadas antes de las 17h.
3. -A las 19.30 se hará un recuento de las invitaciones y se contara con los jugadores q han aceptado la invitación de icc
4.-Un jugador será titular siempre de la raid siempre que no sufra penalización.
5. -El sistema de penalización es el siguiente:
6.-El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
7.-El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h
8. -El sistema de penalización es el siguiente:
El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h
9. -Sistema de reemplazo de un jugador penalizado: Un jugador puede ser titular, 1 reserva o 2 reserva; un jugador titular penalizado pasara a ser 2 reserva, el 1 reserva pasara a ser titular y el 2 reserva será 1 reserva. Es simple.
10.- Si un jugador titular rechaza la invitación será sustituido por el 1 suplente y en su defecto por el 2 suplente y NO sufrirá penalización ya que ha avisado de su ausencia con antelación.
CUALQUIER DUDA QUE PODAIS TENER OS PONEIS EN CONTACTO CON GORDOFEO O CON LUCIE.
gracias.
2. Las invitaciones serán enviadas lo antes posible y será obligatorio para todos los raiders contestarlas en aceptado o rechazado, se elimina la opción de provisional y serán contestadas antes de las 17h.
3. -A las 19.30 se hará un recuento de las invitaciones y se contara con los jugadores q han aceptado la invitación de icc
4.-Un jugador será titular siempre de la raid siempre que no sufra penalización.
5. -El sistema de penalización es el siguiente:
6.-El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
7.-El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h
8. -El sistema de penalización es el siguiente:
El jugador titular o suplente no ha contestado la invitación
El jugador titular o suplente ha llegado tarde al comienzo de la raid 20.00h
9. -Sistema de reemplazo de un jugador penalizado: Un jugador puede ser titular, 1 reserva o 2 reserva; un jugador titular penalizado pasara a ser 2 reserva, el 1 reserva pasara a ser titular y el 2 reserva será 1 reserva. Es simple.
10.- Si un jugador titular rechaza la invitación será sustituido por el 1 suplente y en su defecto por el 2 suplente y NO sufrirá penalización ya que ha avisado de su ausencia con antelación.
CUALQUIER DUDA QUE PODAIS TENER OS PONEIS EN CONTACTO CON GORDOFEO O CON LUCIE.
gracias.
miércoles, 20 de octubre de 2010
ARTHAS.
Si posteo esto por que estamos delante de sindragosa y seguro que hoy matamos a esa largartija de escarcha y claro queda poco, sí chicos queda poco, para que podamos verle la cara ese rubio con el pelo graso de Arthas, más conocido como el maravilloso Rey Exánime.
Pongo el enlace de guías wow así mirais el posicionamiento y esas cosas.
http://www.guiaswow.com/corona-de-hielo/guia-rey-exanime-lich-king.html
Bueno ASESINOS, ánimo que si hemos llegado hasta aquí no debemos rendirnos.
ASESINOS HASTA EL FINAL... (si el parche nos deja ) jajaja.
La jefa.
jueves, 14 de octubre de 2010
ESPERO OS AYUDE EN CUANTO A LA GEMAS Y LO DE REFORJAR
Algunos atributos se retiran completamente, mientras que otros se redefinen. Estos cambios de atributos afectarán a gemas también, dado que hemos realizado una serie de cambios básicos, incluyendo cambios de color y conversiones de atributos.
Las gemas se cambian de la siguiente manera: Cambios de color
El golpe es ahora azul. Esto hace que las gemas azules sean ahora interesantes para todas las clases y especializaciones.
Maestría y esquiva son ahora amarillas. Este cambio asegura la existencia de las posibilidades de gemas amarillas para tanqueo. La incorporación de maestría al color Amarillo incrementa el valor de este color para todas las ramas de talentos, PERO GEMAS DE MAESTRIA NO HAY TODAVIA
El intelecto es ahora rojo. El rojo necesita ser una gran opción para los taumaturgos y un buen color universalmente para el resto de especializaciones.Si después del parche, tienes gemas que han cambiado de color, puede que no coincidan más con la ranura en la que están y que las bonificaciones de ranura no se sigan aplicando.
Algunos atributos van a ser convertidos en otros como se indica más abajo: Conversión de atributos
Poder de ataque se convierte en agilidad.
Poder de hechizos se convierte en intelecto.
Mana cada 5 segundos se convierte en espíritu.
Defensa se convierte en esquiva y algunas veces en parar.
Penetración de armadura se convierte generalmente en golpe crítico.
Poder de ataque se convierte en agilidad.
Poder de hechizos se convierte en intelecto.
Mana cada 5 segundos se convierte en espíritu.
Defensa se convierte en esquiva y algunas veces en parar.
Penetración de armadura se convierte generalmente en golpe crítico.
Y PARA REFORJAR PINCHA AQUI. http://www.wow-europe.com/cataclysm/features/reforging.html
fuente blizzard
Suscribirse a:
Entradas (Atom)